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tde-i18n/tde-i18n-it/docs/tdeedu/kturtle/glossary.docbook

424 lines
9.8 KiB

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<chapter id="Glossary">
<title
>Glossario</title>
<para
>In questo capitolo troverai una spiegazione della maggior parte delle parole <quote
>non comuni</quote
> usate nel manuale.</para>
<glosslist>
<glossentry id="degrees">
<glossterm
>gradi</glossterm>
<glossdef
><para
>Il grado è un'unità che serve a misurare angoli o rotazioni. Un angolo completo sono 360 gradi, mezzo giro 180 gradi e un quarto di giro 90 gradi. I comandi <userinput
>sinistra</userinput
>, <userinput
>destra</userinput
> e <userinput
>direzione</userinput
> richiedono un angolo come argomento.</para
></glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="input-output">
<glossterm
>argomenti e valori restituiti dei comandi</glossterm>
<glossdef
><para
>Alcuni comandi richiedono argomenti, alcuni comandi restituiscono valori, alcuni comandi richiedono argomenti <emphasis
>e</emphasis
> restituiscono valori ed alcuni comandi né richiedono argomenti né restituiscono valori.</para>
<para
>Alcuni esempi di comandi che richiedono solo argomenti sono: <screen>
avanti 50
colorepenna 255,0,0
scrivi "Ciao!"
</screen
> Il comando <userinput
>avanti</userinput
> viene chiamato con <userinput
>50</userinput
> come argomento. <userinput
>avanti</userinput
> richiede questo argomento per sapere di quanti <glossterm linkend="pixels"
>pixel</glossterm
> avanzare. <userinput
>colorepenna</userinput
> ha un colore come argomento e <userinput
>scrivi</userinput
> una stringa (del testo) come argomento. Nota che un argomento può essere anche un contenitore. L'esempio seguente illustra ciò: <screen
>x = 50
scrivi x
str = "ciao!"
scrivi str
</screen
></para>
<para
>Adesso alcuni esempi di comandi che restituiscono dati: <screen>
x = finestrainserimento "Inserisci qualcosa e premi OK... grazie!"
r = casuale 1,100
</screen
> Il comando <userinput
>finestrainserimento</userinput
> richiede una stringa come argomento, e restituisce ciò che è stato inserito, un numero o una stringa. Come puoi vedere, il dato restituito da <userinput
>finestrainserimento</userinput
> è memorizzato in un contenitore, chiamato <userinput
>r</userinput
>. Nota che i contenitori <userinput
>x</userinput
> e <userinput
>r</userinput
> non sono usati nel codice di esempio sopra.</para>
<para
>Ci sono anche comandi che non richiedono argomenti né restituiscono valori. Ecco alcuni esempi: <screen
>pulisci
pennasu
attorno
nascondi
</screen>
</para
></glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="intuitive-highlighting">
<glossterm
>evidenziazione intuitiva</glossterm>
<glossdef
><para
>Questa è una caratteristica di &kturtle; che facilita la programmazione. Con la sintassi intuitiva il codice che scrivi viene colorato con un colore che indica il tipo di codice. Nella lista seguente troverai i differenti tipi di codice e il colore con cui vengono colorati <link linkend="the-code-editor"
>nell'editor del codice</link
>. <table>
<title
>Differenti tipi di codice e il colore della loro evidenziazione</title>
<tgroup cols="3">
<tbody>
<row>
<entry
>comandi regolari</entry>
<entry
>verde scuro</entry>
<entry
>I comandi regolari sono descritti <link linkend="commands"
>qui</link
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>comandi di controllo dell'esecuzione</entry>
<entry
>nero (grassetto)</entry>
<entry
>I comandi speciali che controllano l'esecuzione, puoi leggerne di più su di essi <link linkend="controlling-execution"
>qui</link
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>commenti</entry>
<entry
>giallo scuro</entry>
<entry
>Le righe che sono commentate iniziano con un carattere di commento (#). Queste righe sono ignorate quando il codice è eseguito. I commenti permettono ai programmatori di spiegare un po' meglio il proprio codice o possono essere usati per evitare temporaneamente che un certo pezzo di codice venga eseguito.</entry>
</row>
<row>
<entry
>Parentesi [, ]</entry>
<entry
>verde chiaro (grassetto)</entry>
<entry
>Le parentesi quadre sono usate per raggruppare porzioni di codice. Le parentesi quadre sono usate spesso insieme con i <link linkend="controlling-execution"
>comandi di controllo dell'esecuzione</link
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>il comando <link linkend="learn"
>impara</link
></entry>
<entry
>verde chiaro (grassetto)</entry>
<entry
>Il comando <link linkend="learn"
>impara</link
> è usato per creare nuovi comandi.</entry>
</row>
<row>
<entry
>numeri</entry>
<entry
>blu</entry>
<entry
>Numeri, beh, non vi è molto da dire su di essi.</entry>
</row>
<row>
<entry
>stringhe</entry>
<entry
>rosso scuro</entry>
<entry
>Non c'è molto da dire sulle stringhe (di testo), tranne che iniziano e finiscono sempre con le virgolette doppie (").</entry>
</row>
<row>
<entry
>caratteri matematici</entry>
<entry
>grigio</entry>
<entry
>Questi sono i caratteri matematici: +, -, *, /, (, e ). Puoi leggere di più su di questi <link linkend="math"
>qui</link
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>caratteri delle domande</entry>
<entry
>blu (grassetto)</entry>
<entry
>Puoi leggere di più sulle domande <link linkend="questions"
>qui</link
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
><quote
>collanti</quote
> delle domande</entry>
<entry
>rosa</entry>
<entry
>Puoi leggere di più sui <quote
>collanti</quote
> delle domande (e, o, non) <link linkend="question-glue"
>qui</link
>.</entry>
</row>
<row>
<entry
>testo regolare</entry>
<entry
>nero</entry>
<entry
></entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para
></glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="pixels">
<glossterm
>pixel</glossterm>
<glossdef
><para
>Un pixel è un puntino sullo schermo. Se guardi attentamente vedrai che lo schermo del tuo monitor usa i pixel. Tutte le immagini sullo schermo sono costituite con questi pixel. Un pixel è la più piccola cosa che può essere disegnata su schermo.</para>
<para
>Molti comandi richiedono un numero di pixel come argomento. Questi comandi sono: <userinput
>avanti</userinput
>, <userinput
>indietro</userinput
>, <userinput
>vai</userinput
>, <userinput
>vaix</userinput
>, <userinput
>vaiy</userinput
>, <userinput
>dimensionesfondo</userinput
> e <userinput
>spessorepenna</userinput
>.</para
></glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="rgb">
<glossterm
>Combinazioni RGB (codici di colore)</glossterm>
<glossdef
><para
>Le combinazioni RGB sono usate per descrivere i colori. La <quote
>R</quote
> sta per <quote
>rosso</quote
>, la <quote
>G</quote
> per <quote
>verde</quote
> (in inglese) e la <quote
>B</quote
> per <quote
>blu</quote
>. Un esempio di combinazione RGB è <userinput
>255,0,0</userinput
>: il primo valore (<quote
>rosso</quote
>) è 255 e gli altri 0, così ciò rappresenta un rosso brillante. Ogni valore di una combinazione RGB deve essere compreso nell'intervallo 0..255. Qui vi è una breve lista di colori usati spesso: <table frame="none">
<title
>Combinazioni RGB usate spesso</title>
<tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1">
<colspec colname="c1"/>
<tbody>
<row
><entry
><userinput
>0,0,0</userinput
></entry
><entry
>nero</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>255,255,255</userinput
></entry
><entry
>bianco</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>255,0,0</userinput
></entry
><entry
>rosso</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>150,0,0</userinput
></entry
><entry
>rosso scuro</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>0,255,0</userinput
></entry
><entry
>verde</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>0,0,255</userinput
></entry
><entry
>blu</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>0,255,255</userinput
></entry
><entry
>blu chiaro</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>255,0,255</userinput
></entry
><entry
>rosa</entry
></row>
<row
><entry
><userinput
>255,255,0</userinput
></entry
><entry
>giallo</entry
></row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para>
<para
>Per trovare facilmente le combinazioni RGB di un colore dovresti provare il selettore di colore! Puoi aprire il selettore di colore usando <link linkend="tools-color-picker"
><menuchoice
><guimenu
>Strumenti</guimenu
><guimenuitem
>Selettore di colore</guimenuitem
></menuchoice
></link
>.</para>
<para
>Due comandi richiedono una combinazione RGB come argomento: questi comandi sono <userinput
>coloresfondo</userinput
> e <userinput
>colorepenna</userinput
>.</para
></glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="sprite">
<glossterm
>folletto</glossterm>
<glossdef
><para
>Un folletto è un piccolo disegno che può essere mosso in giro per lo schermo. La nostra amata tartaruga, per esempio, è un folletto.</para>
<para
>Nota: con questa versione di &kturtle; il folletto non può essere cambiato da tartaruga in qualcos'altro. Le future versioni di &kturtle; permetteranno di fare ciò.</para
></glossdef>
</glossentry>
<glossentry id="wrapping">
<glossterm
>avvolgimento</glossterm>
<glossdef
><para
>L'<quote
>avvolgimento</quote
> è ciò che accade quando la tartaruga disegna qualcosa che è troppo grande per <quote
>entrare</quote
> nell'area di disegno e l'<quote
>avvolgimento</quote
> è <quote
>attivo</quote
>. <screenshot
> <screeninfo
>Questo è ciò che accade quando l'<quote
>avvolgimento</quote
> è <quote
>attivo</quote
></screeninfo
> <mediaobject
> <imageobject
> <imagedata fileref="wrapping.png" format="PNG"/> </imageobject
> <textobject
> <phrase
>Un esempio di <quote
>avvolgimento</quote
></phrase
> </textobject
> </mediaobject
> </screenshot
> Quando la tartaruga si muove al di fuori di un bordo dell'area di disegno viene portata istantaneamente al bordo opposto così può continuare a muoversi. In questo modo la tartaruga rimarrà sempre sullo schermo mentre si muove. Ciò accade quando l'<quote
>avvolgimento</quote
> è attivo.</para>
<para
>L'<quote
>avvolgimento</quote
> può essere attivato e disattivato con i comandi <userinput
>attorno</userinput
> e <userinput
>muro</userinput
>. Quando &kturtle; viene avviato l'<quote
>avvolgimento</quote
> è automaticamente attivato.</para
></glossdef>
</glossentry>
</glosslist>
</chapter>