&kturtle; gebruiken Hier is een afbeelding van &kturtle; in actie Hoofdvenster van &kturtle; Het hoofdvenster van &kturtle; bestaat uit twee hoofdonderdelen: de codebewerker (3) links, waar je de &logo;-opdrachten intypt, en het canvas (4) rechts waar de instructies zichtbaar worden gemaakt. Het canvas is het speelveld van de schildpad. Op dit canvas beweegt en tekent de schildpad jouw opdrachten. De drie andere onderdelen van het hoofdvenster zijn: de menubalk (1) waar alle mogelijke opties en handelingen zijn te vinden, de werkbalk (2), waarmee je vlug de meest gebruikte handelingen kunt aanklikken, en de statusbalk (5), waar je kunt lezen wat de toestand is van &kturtle;. De codebewerker In de codebewerker kun je de &logo;-opdrachten intypen. Het heeft alle functies die je mag verwachten van een moderne tekstverwerker. De meeste functies zijn te vinden in het menu Bewerken en het menu Hulpmiddelen. De codebewerker kan op verschillende plekken van het venster worden gezet, of helemaal van het venster worden losgemaakt. Je kunt op verschillende manieren code toevoegen aan de codebewerker. De makkelijkste manier is om een voorbeeld te gebruiken. Kies menuoptie BestandVoorbeelden openen in het Bestandsmenu en kies een bestand uit. De naam van het bestand vertelt je waar het voorbeeld over gaat (dus vierkant.logo tekent een vierkant). Het bestand dat je hebt gekozen wordt geopend in de codebewerker. Als je wilt kun je nu de menuoptie BestandCommando's uitvoeren aanklikken om de code uit te voeren. Je kunt &logo;-bestanden openen met behulp van menuoptie BestandOpenen.... De derde manier is om zelf je eigen code in de codebewerker te typen, of door code uit deze handleiding te kopiëren naar de codebewerker. De cursorpositie wordt aangegeven in de statusbalk. Rechts zie je het regelnummer en het kolomnummer staan. Het canvas Het canvas is het gebied waar de opdrachten zichtbaar worden gemaakt. De opdrachten tekenen een figuur. In andere woorden: het is het speelveld van de schildpad. Nadat je code hebt gezet in de codebewerker voer je het uit met menuoptie BestandCommando's uitvoeren. Er kunnen dan twee dingen gebeuren: de code wordt netjes uitgevoerd en je ziet iets veranderen op het canvas, of er zit een fout in je code en je krijgt een bericht dat vertelt welke fout je hebt gemaakt. Dit bericht helpt je bij het oplossen van de fout. Het figuur dat is getekend kan worden bewaard als een afbeelding (met menuoptie BestandCanvas opslaan) of worden afgedrukt (met menuoptie BestandAfdrukken...). De menubalk In de menubalk vind je alle acties van &kturtle;. Je ziet de volgende groepen: Bestand, Bewerken, Beeld, Hulpmiddelen, Instellingen en Help. Dit onderdeel beschrijft al deze groepen. Het menu <guimenu >Bestand</guimenu > Nieuw &Ctrl;N Bestand Nieuw Maakt een nieuw, leeg &logo;-bestand aan. Openen &Ctrl;O Bestand Openen... Opent een bestaand &logo;-bestand. Recent geopend Bestand Recent geopend Opent een &logo;-bestand dat je eerder hebt geopend. Voorbeelden openen &Ctrl;E Bestand Voorbeelden openen Opent de map met de voorbeeldprogramma's voor &logo;. De voorbeelden horen in je eigen taal te zijn die je hebt gekozen in menu Instellingen&kturtle; instellen.... Opslaan &Ctrl;S Bestand Opslaan Bewaart het momenteel geopende &logo;-bestand. Opslaan als Bestand Opslaan als... Bewaart het momenteel geopende &logo;-bestand op een opgegeven plek. Canvas opslaan Bestand Canvas opslaan Bewaart de huidige tekening op het canvas als afbeelding. Uitvoersnelheid Bestand Uitvoersnelheid Opent een lijst met mogelijke uitvoersnelheden. Deze bestaat uit Volle snelheid, Traag, Trager, Traagst. Als de uitvoersnelheid op 'Volle snelheid' is gezet (standaard), dan kunnen we amper bijhouden wat er gebeurt. Soms is dit gedrag gewenst, maar soms willen we het uitvoeren kunnen bijbenen. In dat geval kun je de uitvoersnelheid op 'Traag', 'Trager' of 'Traagst' zetten. Als een van de trage standen wordt gekozen zal de huidige plaats in het programma worden bijgehouden in de codebewerker. Uitvoeren &Alt;Return Bestand Commando's uitvoeren Start het uitvoeren van de opdrachten in de codebewerker. Pauze Pauze Bestand Uitvoeren pauzeren Onderbreekt het uitvoeren. Deze menuoptie is alleen actief wanneer er opdrachten worden uitgevoerd. Stoppen Escape Bestand Uitvoeren stoppen Stopt het uitvoeren. Deze menuoptie is alleen actief op het moment dat er opdrachten worden uitgevoerd. Afdrukken &Ctrl;P Bestand Afdrukken... Drukt de code in de codebewerker af of de huidige tekening op het canvas. Afsluiten &Ctrl;Q Bestand Afsluiten Beëindigt &kturtle;. Het menu <guimenu >Bewerken</guimenu > &Ctrl;Z Bewerken Ongedaan maken Maakt de laatste wijzigingen in de code ongedaan. In &kturtle; kun je onbeperkt veel wijzigingen weer ongedaan maken. &Ctrl;&Shift;Z Bewerken Opnieuw Voert een wijziging in de code die ongedaan is gemaakt opnieuw door. &Ctrl;X Bewerken Knippen Knipt de geselecteerde tekst van de codebewerker naar het klembord. &Ctrl;C Bewerken Kopiëren Kopieert de geselecteerde tekst van de codebewerker naar het klembord. &Ctrl;V Bewerken Plakken Plakt de tekst op het klembord in de codebewerker. &Ctrl;F Bewerken Zoeken... Hiermee kun je zoeken naar tekst in de code. F3 Bewerken Volgende zoeken Hiermee kun je het volgende voorkomen van je zoekterm zoeken. &Ctrl;R Bewerken Vervangen... Hiermee kun je tekst in de code vervangen door andere tekst. Het menu <guimenu >Beeld</guimenu > &Ctrl;&Shift;F Beeld Volledig scherm Hiermee kun je het programma schermvullend maken of niet. Opmerking: als de code wordt uitgevoerd op een volledig scherm, dan wordt alleen het canvas getoond. Op die manier kun je schermvullende programma's maken met &kturtle;. F11 Beeld Regelnummering tonen Dit toont de regelnummers in de codebewerker. Regelnummers zijn handig bij het zoeken naar fouten. Menu <guimenu >Hulpmiddelen</guimenu > &Alt;C Hulpmiddelen Kleurenkiezer Dit opent de kleurenkiezer. Met deze kleurenkiezer kun je heel eenvoudig een kleurcode kiezen en invoegen in de codebewerker. &Ctrl;I Hulpmiddelen Inspringen Dit laat de regels die zijn geselecteerd inspringen (voegt spaties toe aan het begin van de regels). Als inspringen op de juiste manier wordt gebruikt kan dit het lezen van de code gemakkelijker maken. Alle voorbeelden maken gebruik van inspringen, bekijk ze eens. &Ctrl;&Shift;I Hulpmiddelen Inspringen verwijderen Dit verwijdert het inspringen (dus de spaties aan het begin) van de regels die zijn geselecteerd. Hulpmiddelen Inspringen opschonen Dit verwijdert van de geselecteerde regels het inspringen (verwijdert alle spaties aan het begin ervan). &Ctrl;D Hulpmiddelen Commentaar invoegen Dit voegt een commentaarteken (#) toe aan het begin van de geselecteerde regels. De regels die met een commentaarteken beginnen worden genegeerd tijdens het uitvoeren van de opdracht. Commentaartekens worden gebruikt door de programmeur om een uitleg over de code toe te voegen, en om tijdelijk te voorkomen dat een bepaald gedeelte van de code wordt uitgevoerd. &Ctrl;&Shift;D Hulpmiddelen Commentaar verwijderen Dit verwijdert de commentaartekens uit de geselecteerde regels. Het menu <guimenu >Instellingen</guimenu > Instellingen Werkbalk tonen/verbergen Toon of verberg de hoofdwerkbalk Instellingen Statusbalk tonen/verbergen Toon of verberg de statusbalk Instellingen Geavanceerde instellingen Hier kun je de dingen instellen die je gewoonlijk niet hoeft te veranderen. Het submenu Geavanceerde instellingen heeft drie onderdelen: Codebewerker instellen... (standaarddialoog van de tekstverwerker &kate;), Sneltoetsen instellen... (&kde;-dialoog voor het instellen van sneltoetscombinaties) en Werkbalken instellen... (&kde;-dialoog voor het instellen van de werkbalken). Instellingen &kturtle; instellen... Dit wordt gebruikt om &kturtle; in te stellen. Hier kun je de taal van de &logo;-opdrachten veranderen of een nieuwe begingrootte voor het canvas instellen. Het menu <guimenu >Help</guimenu > F1 Help Handboek van &kturtle; Dit opent het handboek dat je nu aan het lezen bent. &Shift;F1 Help Wat is dit? Als je hier op klikt verandert je muispijl in een vraagteken met pijl. Klik met deze pijl op een onderdeel van het hoofdvenster van &kturtle; om een beschrijving ervan te lezen. F2 Help Help activeren: ... Dit is een handige functie, dit geeft informatie over de code waar de cursor in de codebewerker op staat. Stel, je hebt de opdracht schrijf in je code staan, en je wilt weten wat in het handboek over deze opdracht staat. Zet dan je muisaanwijzer op de opdracht schrijf, en druk op de toets F2. Het handboek toont dan alle informatie over de opdracht schrijf. Deze functie is erg belangrijk bij het leren programmeren. Help Bug rapporteren... Gebruik dit om problemen met &kturtle; te melden bij de programmeurs. Deze meldingen worden gebruikt om nieuwe versies van &kturtle; te verbeteren. Help Info over &kturtle; Hier vind je informatie over &kturtle;, zoals de auteurs en de licentie die erbij hoort. Help Info over &kde; Hier vind je informatie over &kde;. Als je nog niet weet wat &kde; is, dan mag je deze plek niet missen. De werkbalk Op de werkbalk vind je knoppen met de meestgebruikte functies. Je vindt hier alle standaardfuncties met als laatste de knoppen Commando's uitvoeren en Uitvoeren stoppen. Je kunt de werkbalk zelf inrichten met behulp van InstellingenGeavanceerde instellingenWerkbalken instellen... De statusbalk Op de statusbalk vind je informatie over de status van &kturtle;. Links zie je de informatie over de laatste actie. Rechts vind je de huidige locatie van de cursor (regel- en kolomnummers). Het midden van de statusbalk meldt wat de huidige taal is die gebruikt wordt voor de opdrachten.