<para>Эта глава начинается с краткого описания <link linkend="different-instructions">различных типов инструкций</link>. Потом идёт подробное описание каждой <link linkend="commands">команды</link>, затем описываются <link linkend="containers">контейнеры</link>, <link linkend="math">математические операции</link>, <link linkend="questions">ответы на вопросы</link> и <link linkend="controlling-execution">операторы условного выполнения</link>. В конце даётся несколько примеров создания собственных команд с помощью команды <link linkend="learn">выучи</link>.</para>
<para>Используя команды, вы предписываете Черепашке или &kturtle; выполнить какое-либо действие. Некоторые команды нуждаются во входных параметрах, некоторые возвращают результат. В данном разделе объясняются все команды, используемые в KTurtle. <screen># вперёд - это команда, c параметром, в нашем случае — это 100:
<para>Числа, используемые с &kturtle;, не отличаются от математических. </para>
<para>В Logo есть натуральные числа: <userinput>0</userinput>, <userinput>1</userinput>, <userinput>2</userinput>, <userinput>3</userinput>, <userinput>4</userinput>, <userinput>5</userinput>, ...; отрицательные: <userinput>-1</userinput>, <userinput>-2</userinput>, <userinput>-3</userinput>, ...; и десятичные дроби: <userinput>0.1</userinput>, <userinput>3.14</userinput>, <userinput>33.3333</userinput>, <userinput>-5.05</userinput>, <userinput>-1.0</userinput>. </para>
<para>Числа используются в <link linkend="math">математических расчётах</link> и <link linkend="questions">вопросах</link>. они могут помещаться в <link linkend="containers">контейнеры</link>.</para>
<para>Числа <glossterm>выделяются</glossterm> синим цветом в <link linkend="the-code-editor">редакторе кода</link>.</para>
</screen> В этом примере <userinput>напиши</userinput> — команда, которой передаётся строка <userinput>"Привет, я строка."</userinput>. Строки начинаются и заканчиваются на <userinput>"</userinput>, так &kturtle; может определить, что это строка.</para>
<para>Строки можно помещать в <link linkend="containers">контейнеры</link>.</para>
<para>Строки <glossterm>выделяются</glossterm> тёмно-красным в <link linkend="the-code-editor">редакторе кода</link>.</para>
</screen> Имена могут состоять из букв, цифр и символа подчёркивания (_), но первой всегда должна быть буква. </para>
<para>Подробно это изложено в разделе «<link linkend="containers">Контейнеры</link>» и справке по команде «<link linkend="learn">выучи</link>». </para>
<para>Присваивание производится символом <userinput>=</userinput>. В большинстве языков программирования лучше читать один символ <userinput>=</userinput> не как «равно», а как «становится». Слово «равно» больше подходит к <userinput>==</userinput>, это используется в <link linkend="questions">вопросах</link>.</para>
<para>Присваивание служит для помещения значения в <link linkend="containers">контейнер</link> и изменения значения в нём, например: <screen>x = 10
<para>&kturtle; поддерживает все основные математические операции: сложение (<userinput>+</userinput>), вычитание (<userinput>-</userinput>), умножение (<userinput>*</userinput>), деление (<userinput>/</userinput>), использование скобок <userinput>(</userinput> и <userinput>)</userinput>.</para>
<para>Описание использования и дополнительные примеры вы найдёте в разделе «<link linkend="math">Математические вычисления</link>».</para>
<para>С помощью них можно соединять несколько вопросов. Это могут быть слова <userinput>и</userinput>, <userinput>или</userinput>, а также специальное слово <userinput>не</userinput>.</para>
<para>Использование склеивающих слов подробно описано в <link linkend="question-glue">соответствующем разделе</link>.</para>
<para>Разные команды делают разные вещи, одни из них требуют дополнительную информацию, некоторые возвращают её. Далее мы опишем каждую из поддерживаемых команд. Заметьте, что такие команды <glossterm>выделяются</glossterm> тёмно-зелёным в <link linkend="the-code-editor">редакторе кода</link>.</para>
<userinput>вперёд</userinput> перемещает Черепашку на X пикселей вперёд. Когда перо опущено, Черепашка будет оставлять за собой след. Эта команда также может записываться как <userinput>вп</userinput>.</para></listitem>
<userinput>назад</userinput> перемещает Черепашку назад на X пикселей. Когда перо опущено, Черепашку будет оставлять за собой след. Может так же записываться как <userinput>нд</userinput>.</para></listitem>
Устанавливает направление Черепашки на X градусов относительно 0, а не относительно предыдущего направления. Может записываться как <userinput>нпр</userinput>.</para></listitem>
Предписывают Черепашке занять определённое место на холсте. Это место находится на X пикселей от левой границы и на Y пикселей от верхней границы холста. Примечание: при перемещении Черепашка не будет оставлять след.</para></listitem>
<userinput>иди_гор</userinput> используется для перемещения Черепашки на X <glossterm linkend="pixels">пикселей</glossterm> от левой границы холста, высота остаётся неизменной.</para></listitem>
Используется для перемещения Черепашки на Y <glossterm linkend="pixels">пикселей</glossterm> от верхней границы холста, положение относительно левой границы остаётся неизменным.</para></listitem>
<para>У Черепашки есть перо, которым она рисует линию во время перемещения. Есть несколько команд для управления пером. В данном разделе они будут описаны подробно.</para>
<userinput>перо_подними</userinput> отрывает перо от холста. Пока перо оторвано, Черепашка не будет рисовать линию во время перемещений. Может записываться и как <userinput>пп</userinput>. См. также <userinput>перо_опусти</userinput>.</para></listitem>
<userinput>перо_опусти</userinput> опускает перо на холст. Когда перо опущено, Черепашка рисует линию при перемещениях. Может записываться и как <userinput>по</userinput>. См. также <userinput>перо_подними</userinput>.</para></listitem>
<userinput>нов_ширина_пера</userinput> устанавливает ширину пера (толщину линии) в X <glossterm linkend="pixels">пикселей</glossterm>. Может записываться и как <userinput>ншп</userinput>.</para></listitem>
<userinput>нов_цвет_пера</userinput> устанавливает цвет пера. В качестве параметров указывается интенсивность <glossterm linkend="rgb">красной, зелёной и синей</glossterm> составляющих цвета (0..255). Может записываться и как <userinput>нцп</userinput>.</para></listitem>
С помощью этой команды можно поменять размер холста. В качестве входных параметров задаются ширина X и высота Y в <glossterm linkend="pixels">пикселях</glossterm>. Может записываться и как <userinput>нрх</userinput>.</para></listitem>
<userinput>нов_цвет_холста</userinput> устанавливает цвет холста. Входными параметрами является <glossterm linkend="rgb">комбинация RGB</glossterm>. Может записываться и как <userinput>нцх</userinput>.</para></listitem>
Этой командой вы устанавливаете <glossterm linkend="wrapping">обёртку холста</glossterm>. Это значит, что при достижении края холста Черепашка не исчезнет, а окажется на его противоположной стороне.</para></listitem>
Этой командой вы отключаете <glossterm linkend="wrapping">обёртку холста</glossterm>. Это значит, что Черепашка может выйти за границы холста и «исчезнуть».</para></listitem>
Этой командой вы можете очистить холст от всех следов. Все остальное останется по-прежнему: позиция и угол направления Черепашки, цвет холста, видимость Черепашки и размер холста. Может записываться и как <userinput>очс</userinput>.</para></listitem>
Очищает более объёмно, нежели команда <userinput>очисти</userinput>. После выполнения этой команды всё будет выглядеть так, как будто вы только что запустили KTurtle. Черепашка будет расположена в центре экрана, цвет холста будет белым, Черепашка рисует чёрную линию.</para></listitem>
<para>Большинство людей и понятия не имеют, что такое спрайты, так вот, спрайты — это маленькие картинки, которые можно перемещать по экрану. Так что Черепашка — <glossterm linkend="sprites">спрайт</glossterm>. </para>
<para>Ниже будет дано подробное описание всех команд работы со спрайтами.</para>
<para>Текущая версия &kturtle; пока не поддерживает использование спрайтов, отличных от Черепашки. В ближайшем будущем вы сможете заменить Черепашку на любой другой персонаж какой хотите.</para>
Команда <userinput>напиши</userinput> используется для указания Черепашки написать что-либо на холсте. В качестве входных параметров можно передавать строки или числа. Вы можете печатать различные числа и строки, комбинируя их вместе оператором «+». Вот маленький пример. <screen>год = 2003
Устанавливает размер шрифта, используемого для печати. Входной параметр один, он должен быть числом. Размер задаётся в <glossterm linkend="pixels">пикселях</glossterm>.</para></listitem>
<userinput>случайное</userinput> — команда, которая имеет входные и выходные параметры. На входе требуются два числа, первое (X) задаёт нижний порог получаемых чисел (минимум), второе (Y) задаёт верхний порог (максимум). Выходной параметр — это псевдослучайное число, которое не меньше минимума и не больше максимума. Вот маленький пример:<screen>
<para>Диалог — небольшое всплывающее окно. Оно выводит сообщение или запрашивает что-либо. В &kturtle; есть две команды для диалогов: <userinput>сообщение</userinput> и <userinput>окно_вопроса</userinput>.</para>
Команде <userinput>сообщение</userinput> требуется передать <link linkend="string">строку</link>, она будет показана в появившемся окне. <screen>год = 2003
Команде <userinput>окно_вопроса</userinput> требуется передать <link linkend="string">строку</link>, она будет показана в появившемся окне, аналогично команде <link linkend="message">сообщение</link>. Но, кроме этого, в окне будет поле для ввода <link linkend="number">числа</link> или <link linkend="string">текста</link>. Например <screen>
</screen> Если пользователь ничего не введёт и просто закроет окно, <link linkend="containers">контейнер</link> <userinput>осталось</userinput> будет пустой.</para></listitem>
<para>Контейнеры — это символы или слова, которые используются программистом для хранения чисел или текста. Контейнеры, содержащие числа, называются переменными, а содержащие текст — <link linkend="string">строками</link>.</para>
</screen> Не будет ничего напечатано. Если мы будет использовать <link linkend="math">математические</link> операции с пустыми контейнерами, то получим ошибки. </para>
</screen> В первой строке символ <userinput>x</userinput> объявляется переменной (числовым контейнером). Как вы можете увидеть, значение переменной <userinput>x</userinput> устанавливается равной трём. На второй строке это значение выводится на печать.</para>
<para>Помните, что если мы хотим напечатать не содержимое контейнера, а строку «x», мы должны написать <screen>напиши "x"
</screen> В первых двух строках переменные <userinput>A</userinput> и <userinput>B</userinput> устанавливаются равными 2004 и 25. В третьей строке переменной <userinput>С</userinput> присваивается результат <userinput>A + B</userinput>, который равен 2029. Остальное в примере — три команды печати на холсте с командой <userinput>назад 30</userinput> между ними. Команда <userinput>назад 30</userinput> используется здесь для уверенности в том, что текст будет выводится на новой строке. В данном примере также демонстрируется, как переменные могут быть использованы в <link linkend="math">математических</link> расчётах.</para>
</screen> То, что между кавычками, называется <link linkend="strings">строкой</link>.</para>
<para>Строки во многом похожи на <link linkend="containers">переменные</link>. Главное же отличие состоит в том, что строки не могут быть использованы в <link linkend="math">математических выражениях</link> и <link linkend="questions">вопросах</link>. Пример использования строк: <screen>
</screen> В первой строке x присваивается текст «Привет». Затем строке <userinput>name</userinput> присваивается результат выполнения команды <userinput>окно_вопроса</userinput> и на холсте печатается комбинация четырёх строк.</para>
<para>Эта программа спрашивает ваше имя. Когда вы вводите, к примеру, имя «Павел», программа выводит на печать «Привет, Павел. Как дела?». Пожалуйста, не забывайте, что «+» — единственная математическая операция, которая может использоваться при работе со строками.</para>
<title>Может ли Черепашка делать вычисления?</title>
<para>Да, Черепашке под силу заниматься математическими вычислениями. Вы можете складывать (+), вычитать (-), умножать (*) и делить (/). Вот пример, демонстрирующий использование всех этих команд.<screen>
</screen> Знаете ли вы, какие значения примут a, b, c и d? Обратите внимание на использование символа <link linkend="assignment">присваивания</link> <userinput>=</userinput>.</para>
<para>Если в программе вам нужно вычислить простое выражение, вы можете поступать следующим образом: <screen>напиши 2004-12
</screen></para>
<para>Вот пример с приоритетом вычислений: <screen>
</screen> Выражение в скобках будет вычислено первым. В данном примере сначала будет получена разность 20 – 5, затем полученное значение будет умножено на 2, поделено на 30, и напоследок будет добавлена единица (результат равен 2).</para>
<para>В следующем разделе мы обсудим команды <link linkend="controlling-execution">контроля выполнения</link>: <link linkend="if"><userinput>если</userinput></link> и <link linkend="while"><userinput>пока</userinput></link>. В этом разделе мы будем использовать команду <userinput>если</userinput> для объяснения вопросов.</para>
</screen> В данном примере вопросом является <userinput>x > 5</userinput>. Если будет получен ответ «истина» (true), будут выполнены команды в скобках. Вопросы — важная часть программирования. Чаще всего они используются вместе с <link linkend="controlling-execution">операторами контроля</link>, такими как <link linkend="if"><userinput>если</userinput></link>. Все числа и <link linkend="variables">переменные</link> (числовые контейнеры) могут сравниваться друг с другом с помощью вопросов.</para>
</screen> В этом вопросе «склеивающее слово» — <userinput>и</userinput>, оно используется, чтобы совместить два вопроса (a < 5, b==5) вместе. Если с одной стороны результатом будет «ложь», то и ответ на весь вопрос будет «ложь», потому, что с этим «склеивающим словом» обе стороны должны быть равны «истина» для получения ответа на весь вопрос «истина». Не забывайте использовать скобки для выставления приоритетов вопросов.</para>
<para>Если вопросы соединяются при помощи <userinput>и</userinput>, для получения общего ответа «истина», они все должны быть истинными, например: <screen>
</screen> В этом примере ответ на заданный вопрос — «истина», а приставка <userinput>не</userinput> изменяет это на «ложь», так что на <link linkend="the-canvas">холсте</link> будет напечатано <userinput>"не хм ;-)"</userinput>.</para>
<para>Если вы уже немного попрактиковались в программировании в KTurtle, вы могли заметить, что Черепашка может рисовать чересчур быстро. Следующая команда позволяет избежать этого.</para>
</screen> Данный код рисует круг, при этом после каждого шага Черепашка будет ждать полсекунды. Это создаёт впечатление неторопливого движения.</para></listitem>
Код, расположенный между скобками, будет выполнен только тогда, когда ответом на вопрос будет «истина». Для более подробной информации прочитайте раздел «<link linkend="questions">Вопросы</link>».<screen>
</screen> В первой строке контейнеру <userinput>x</userinput> присваивается 6. Во второй задаётся <link linkend="questions">вопрос</link> <userinput>x > 5</userinput>. Если ответом на него будет «истина», управляющий оператор <userinput>если</userinput> позволит выполнить код, расположенный между скобками.</para></listitem>
Управляющий оператор <userinput>пока</userinput> немного похож на <link linkend="if"><userinput>если</userinput></link>. Разница в том, что <userinput>пока</userinput> будет повторять код (цикл), расположенный между скобками, до тех пор, пока ответом на <link linkend="questions">вопрос</link> не станет «ложь».<screen>
</screen> В первой строке <userinput>x</userinput> присваивается 1. Во второй строке задаётся <link linkend="questions">вопрос</link> <userinput>x < 5</userinput>. Так как ответ на этот вопрос — «истина», оператор <userinput>пока</userinput> начнёт выполнять код между скобками, пока ответом на вопрос не станет «ложь». В данном случае код между скобками будет выполнен 4 раза потому, что на каждом прогоне в пятой строке <userinput>x</userinput> будет увеличиваться на 1.</para></listitem>
<listitem><para><screen>если вопрос [ ... ] иначе [ ... ]</screen>
Может быть дополнением к оператору условного выполнения <link linkend="if"><userinput>если</userinput></link>. Код между скобками, расположенными после <userinput>иначе</userinput> будет выполнен тогда, когда ответом на <link linkend="questions">вопрос</link> будет «ложь». <screen>
</screen> Оператор <userinput>если</userinput> ставит <link linkend="questions">вопрос</link>, больше ли <userinput>x</userinput> чем 5. Так как <userinput>x</userinput> равно 4, ответ на вопрос — «ложь». Поэтому выполняется код в скобках после <userinput>иначе</userinput>.</para></listitem>
</screen> Каждый раз, когда выполняется код в скобках, значение <userinput>x</userinput> увеличивается на 1. Выполнение цикла продолжиться, пока <userinput>x</userinput> не станет равным 10. Код в скобках выводит на печать произведение <userinput>x</userinput> и 7. Результат работы этой программы — таблица умножения на 7.</para></listitem>
<title>Создавайте свои собственные команды</title>
<para><userinput>Выучи</userinput> — особенная команда, потому что она предназначена для создания ваших собственных команд. Создаваемые вами команды могут <glossterm linkend="input-output">принимать входные параметры и возвращать различные значения</glossterm>. Давайте посмотрим, как создаются собственные команды: <screen>
</screen> Новая команда называется <userinput>круг</userinput>. Её <glossterm linkend="input-output">входным параметром</glossterm> является число — размер круга. Теперь команду <userinput>круг</userinput> можно использовать как же, как и обычные команды: <screen>выучи круг X [
</screen> В данном примере создана новая команда с именем<userinput>квадрат_числа</userinput>. Ей передаётся число, а она возвращает его квадрат. </para>