<glossdef><para>Grader är en enhet för att mäta vinklar eller svängar. Ett helt varv är 360 grader, och alltså är ett halvt varv 180 grader och ett kvarts varv 90 grader. Kommandona <userinput>svängvänster</userinput>, <userinput>svänghöger</userinput> och <userinput>riktning</userinput> behöver indata i grader.</para></glossdef>
<glossterm>kommandon med in- och utdata</glossterm>
<glossdef><para>Vissa kommandon behöver indata, vissa ger utdata, vissa kommandon behöver indata <emphasis>och</emphasis> ger utdata, och vissa kommandon behöver varken indata eller ger utdata.</para>
<para>Några exempel på kommandon som bara behöver indata är: <screen>
</screen> Kommandot <userinput>framåt</userinput> behöver <userinput>50</userinput> som indata, <userinput>framåt</userinput> behöver indata för att veta hur många <glossterm linkend="pixels"> bildpunkter</glossterm> det ska gå framåt. <userinput>pennfärg</userinput> behöver en färg som indata och <userinput>skriv</userinput> behöver en sträng som indata. Observera att indata också kan vara en behållare. Nästa exempel illustrerar det: <screen>x = 50
</screen> Kommandot <userinput>indatafönster</userinput> behöver en sträng som indata, och ger talet eller strängen som skrivs. Som du ser lagras utdata från <userinput>indatafönster</userinput> i behållaren <userinput>x</userinput>. Kommandot <userinput>slump</userinput> ger också utdata. I det här fallet ger det ett tal mellan 1 och 100. Utdata från slump lagras återigen i en behållare, som heter <userinput>s</userinput>. Observera att behållarna <userinput>x</userinput> och <userinput>s</userinput> inte används i kodexemplet ovan.</para>
<glossdef><para>Det här är en funktion i &kturtle; som gör det ännu enklare att koda. Med intuitiv färgläggning får koden som du skriver en färg som anger vilken sorts kod det är. I listan som följer hittar du de olika sorter kod och färgen de får i <link linkend="the-code-editor"> kodeditorn</link>. <table>
<title>Olika kodtyper och deras färgläggning</title>
<entry>Rader som är kommentarer börjar med kommentartecknet (#). Dessa rader ignoreras när koden körs. Kommentarer låter programmeraren till viss del förklara koden, eller kan användas för att tillfälligt förhindra att en viss del av koden körs.</entry>
<entry>Hakparenteser används för att gruppera delar av koden. Hakparenteser används ofta tillsammans med <link linkend="controlling-execution">styrning av körningen</link>.</entry>
<glossdef><para>En bildpunkt är en punkt på skärmen. Om du tittar mycket nära ser du att din bildskärm använder bildpunkter. Alla bilder på skärmen byggs upp med dessa bildpunkter. En bildpunkt är det minsta som kan ritas på skärmen.</para>
<para>Många kommandon behöver ett antal bildpunkter som indata. Dessa kommandon är <userinput>framåt</userinput>, <userinput>bakåt</userinput>, <userinput>gå</userinput>, <userinput>gåx</userinput>, <userinput>gåy</userinput>, <userinput>dukstorlek</userinput> och <userinput>pennbredd</userinput>.</para></glossdef>
<glossdef><para>RGB-kombinationer används för att beskriva färger. 'R' står för 'röd', 'G' står för 'grön' och 'B' står för 'blå'. Ett exempel på en RGB-kombination är <userinput>255,0,0</userinput>. Det första röda värdet är 255 och de övriga är 0, vilket ger en stark röd färgton. Varje värde i en RGB-kombination måste vara i området 0 till 255. Här är en lista på några färger som ofta används: <table frame="none">
<para>För att enkelt hitta RGB-kombinationer för en färg ska du prova färghämtaren! Du hittar färghämtaren här: <link linkend="tools-color-picker"><menuchoice><guimenu>Verktyg</guimenu><guimenuitem>Färghämtare</guimenuitem></menuchoice></link>.</para>
<para>Två kommandon behöver en RGB-kombination som indata. Dessa kommandon är: <userinput>dukfärg</userinput> och <userinput>pennfärg</userinput>.</para></glossdef>
<glossdef><para>En sprite är en liten bild som kan flyttas omkring på skärmen. Vår älskade sköldpadda är ett exempel på en sprite. (I den här versionen av Kturtle kan inte en sprite ändras från sköldpaddan till något annat. Framtida versioner av Kturtle kommer att kunna göra det.)</para>
<para>Observera: I den här versionen av &kturtle; kan inte en sprite ändras från sköldpaddan till något annat. Framtida versioner av &kturtle; kommer att kunna göra det.</para></glossdef>
<glossdef><para>Rundning är vad som sker när sköldpaddan ritar någonting som är för stort för att få plats på duken och runda är <quote>på</quote>. <screenshot> <screeninfo>Det här är vad som händer när runda är <quote>på</quote></screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="wrapping.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase>Ett exempel på rundning</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> När sköldpaddan rör sig utanför kanten på duken, hoppar den omedelbart till motsatt kant så att den kan fortsätta röra sig. På så sätt stannar alltid sköldpaddan på skärmen medan den rör sig.</para>
<para>Rundning kan sättas på eller stängas av med kommandona <userinput>rundpå</userinput> och <userinput>rundav</userinput>. När Kturtle startas är rundning standardmässigt på.</para></glossdef>