<para>Embora não seja necessário compreender por completo a aplicação &Povray; para tirar um bom partido do &kpovmodeler;, recomenda-se bastante que você leia e tente compreender a documentação do &Povray;.</para>
<para>Na árvore de objectos, você pode seleccionar os objectos. Logo que você seleccione um objecto, os seus atributos são mostrados na <link linkend="the-properties-view">janela de propriedades</link> e mostrados a amarelo na <link linkend="the-wireframe-views">vista em modelo de arames</link>.</para>
<para>Você pode seleccionar vários objectos. Contudo, não pode seleccionar um filho de um objecto já seleccionado, porque todos os filhos são seleccionados implicitamente com o pai.</para>
<para>Se só estiver seleccionado um objecto, este é referido como o <quote>objecto activo</quote> a partir daqui.</para>
<para>Para adicionar um novo objecto à árvore de objectos, seleccione o objecto onde o quer inserir e carregue então no ícone da barra de ferramentas ou escolha um item do menu <guimenu>Inserir</guimenu>.</para>
<para>Para remover objectos, seleccione-os e seleccione a opção <guimenuitem>Remover</guimenuitem> do menu <guimenu>Editar</guimenu> ou do menu de contexto do &RMB;.</para>
<para>Se você tiver alterado algumas propriedades, carregue no botão <guibutton>Aplicar</guibutton> para tornar as alterações permanentes. Se você introduzir dados inválidos, aparecerá uma mensagem com uma descrição do erro. Você poderá então ajustar as propriedades e carregar de novo em <guibutton>Aplicar</guibutton> ou reverter as suas alterações com o botão <guibutton>Cancelar</guibutton>.</para>
<para>Se você indicar a localização da sua documentação do &Povray; na <link linkend="configure-povray-tab">janela de configuração</link>, você poderá abrir a página de referência do &Povray; para o objecto apresentado com o botão <guibutton>Ajuda</guibutton>. </para>
<note><para>Você precisa da documentação de utilizador em HTML do &Povray; 3.1g ou 3.5 para poder usar esta funcionalidade. Se a sua distribuição não contiver esta documentação, você poderá obtê-la <ulink url="ftp://ftp.povray.org/pub/povray/Old-Versions/Official-3.1g/Docs/povhtml.zip">aqui</ulink>. O pacote do &Povray; 3.5 contém a documentação do utilizador em HTML.</para>
<para>Carregue no botão <guibutton>Antever</guibutton> dentro da janela de propriedades e para que uma pequena cena de amostra com a textura seja desenhada, mesmo que não seja o item de topo o seleccionado. Se você quiser desenhar apenas uma parte da textura (por exemplo, uma textura dentro de um mapa de textura e não o mapa por completo), assinale a opção <guilabel>local</guilabel>.</para>
<para>A imagem acima mostra os pontos de controlo da câmara. Você pode arrastar os pontos de controlo à volta para mudar a posição e a direcção da câmara.</para>
<para>Se estiver seleccionada uma transformação, os pontos de controlo são removidos e é mostrada uma pequena cruz na vista em modelo de arames. A cruz marca o centro para o redimensionamento e para a rotação, assim como a posição das translações. Você poderá alterar a transformação com o rato, arrastando os pontos dentro da vista por inteiro.</para>
<para>Por omissão todos os objectos são mostrados nas vistas em modelo de arames.</para>
<para>Cada objecto com um modelo de arames tem um nível de visibilidade. Você pode indicar um nível de visibilidade relativo ao nível do pai ou com um valor absoluto. Os objectos só são apresentados se estiverem seleccionados ou se o seu nível de visibilidade for menor ou igual ao nível de visibilidade escolhido da cena na barra de ferramentas.</para>
<para>O &kpovmodeler; vem com uma disposição predefinida das vistas. A árvore de objectos fica à esquerda com a janela de propriedades e à direita ficam quatro vistas gráficas.</para>
<para>Se você não gostar da disposição por omissão, ou se precisar de uma disposição nova, você poderá configurá-la à vontade. Você poderá ainda gravar várias disposições e alternar entre elas em qualquer altura.</para>
<para>Para acoplar uma vista por cima ou por baixo de outra, arraste a pega no topo ou no fundo da mesma. A nova posição será indicada através de um rectângulo.</para>
<para>Para criar uma coluna nova, arraste a pega para a direita ou para a esquerda de outra vista. A mesma acoplar-se-á do lado respectivo da vista e irá ocupar a altura por completo.</para>
<para>Se você quiser que várias vistas partilhem o mesmo espaço, arraste a pega para o centro de outra vista. Aí você poderá alternar entre as vistas ao carregar na página correspondente que aparece no topo das mesmas.</para>
<para>A última disposição é usando as vistas flutuantes: estas não ficam acopladas na janela principal. Para desacoplar uma vista, arraste a pega para o ecrã ou carregue na pequena seta na pega da vista que aponta para o canto superior esquerdo.</para>
<para>Você pode adicionar vistas adicionais à janela principal. O menu <guimenu>Ver</guimenu> contém os itens para cada tipo de vista. As novas vistas podem ser criadas como flutuantes e poderá acoplá-las onde quiser.</para>
<para>Você pode gravar a disposição actual com a opção <menuchoice> <guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Gravar a Disposição da Vista...</guimenuitem> </menuchoice> Irá aparecer uma janela que lhe permite seleccionar uma disposição existente ou criar uma nova.</para>
<para>Você poderá então afinar a sua disposição de vistas com a <link linkend="configure-view-layout-tab">janela de configuração</link>. </para>
<title>Alternar Entre Disposições de Vista</title>
<para>Você poderá mudar para uma disposição de vista gravada se seleccionar no menu <menuchoice><guimenu>Ver</guimenu><guimenuitem>Disposição de Vista</guimenuitem></menuchoice>.</para>
<para>Logo que tenha criado uma cena, você quererá desenhá-la. O &kpovmodeler; usa o &Povray; 3.1g para a desenhar, como tal você irá necessitar de uma instalação correcta do &Povray;. Na altura em que isto foi escrito, o &Povray; 3.5 foi lançado. Esta versão não é suportada na versão 1.0 do &kpovmodeler;.</para>
<para>Vá a <ulink url="http://www.povray.org">www.povray.org</ulink> para obter uma versão do &Povray; e para ler as instruções de instalação.</para>
<para>Para desenhar a cena actual, carregue no ícone de desenho <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="rendericon.png" format="PNG"/></imageobject> <textobject><phrase>O ícone de desenho</phrase></textobject> </inlinemediaobject> da barra de ferramentas ou seleccione o item do menu <menuchoice><guimenu>Ver</guimenu><guimenuitem>Desenho</guimenuitem></menuchoice>.</para>
<para>Um modo de desenho é semelhante aos itens do ficheiro INI do &Povray;. Ele indica o tamanho da imagem e os níveis de qualidade para o desenho. Se você desejar desenhar a sua cena com qualidades e tamanhos diferentes, você poderá adicionar tantos modos de desenho quantos os desejados, desde as antevisões rápidas até às imagens de alta qualidade para o ecrã inteiro.</para>
<para>Quando você carregar no ícone de configuração do desenho <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="rendersettingsicon.png" format="PNG"/></imageobject> <textobject><phrase>A configuração do desenho</phrase></textobject> </inlinemediaobject> da barra de ferramentas ou seleccionar o item de menu <menuchoice><guimenu>Ver</guimenu><guimenuitem>Modos de Desenho...</guimenuitem></menuchoice>, aparecerá a seguinte janela:</para>
<para>Cada modo de desenho tem uma descrição. Você poderá indicar qualquer descrição, mas a mesma deverá reflectir as propriedades do modo de desenho.</para>
<para>Na página de <guilabel>Tamanho</guilabel> você poderá indicar a largura e a altura da imagem desenhada. Se você quiser desenhar apenas uma pequena parte da imagem, assinale a opção <guilabel>Sub-selecção</guilabel> e indique a parte da imagem nos campos em baixo.</para>
<para>Na página de <guilabel>Qualidade</guilabel> você poderá seleccionar vários níveis de qualidade para a imagem desenhada.</para>
<para>Na lista de <guilabel>Qualidade</guilabel> você poderá seleccionar as funcionalidades que o &Povray; usa enquanto desenha. As possibilidades vão desde uma coloração e um modelo de iluminação muito simples, até uma que tenha uma iluminação por inter-reflexão difusa complexa. Veja a documentação de utilizador do &Povray; para uma descrição mais detalhada das funcionalidades de desenho.</para>
<para>Se uma imagem for desenhada com apenas uma amostra por pixel, poderão acontecer vários erros. Estas imagens podem ter frequentemente efeitos de 'moiré' ou em escada e os detalhes poder-se-ão perder se forem menores na aparência que um pixel. Este efeito é chamado de <quote>aliasing</quote>.</para>
<para>O &Povray; usa uma técnica chamada de <quote>anti-aliasing</quote> para reduzir o impacto destes erros. De uma forma geral, as imagens irão aparecer mais suaves com esta funcionalidade.</para>
<para>Se você activar o 'anti-aliasing', o &Povray; irá calcular e combinar mais do que uma amostra por pixel. Isto é chamado de <quote>super-sampling</quote> (super-amostragem).</para>
<para>O &Povray; suporta dois métodos de super-amostragem. O predefinido é um método não-recursivo e adaptativo; <quote>adaptativo</quote> porque a super-amostragem depende da vizinhança local do pixel. Nem todos os pixels são super-amostrados com este método. O segundo método é um método recursivo e adaptativo; <quote>recursivo</quote>, porque cada pixel é dividido e sub-dividido recursivamente, e <quote>adaptativo</quote> porque a profundidade de recursividade depende dos valores de cores calculados.</para>
<para>Quando você selecciona o primeiro método, o 'povray' traça um raio por pixel. Se a diferença entre o valor da sua cor e a do seu vizinho exceder o limite indicado, ambos os pixels são super-amostrados, traçando um número fixo de raios adicionais. Se você definir o valor da profundidade como sendo 4, é calculada uma grelha de 4x4 de pontos adicionais, enquanto que um valor de profundidade de 5 irá resultar em 5x5 (25) amostras por pixel.</para>
<para>A diferença entre dois pixels é calculada da seguinte maneira: o r<subscript>1</subscript>, o g<subscript>1</subscript> e o b<subscript>1</subscript> são os valores do vermelho, do verde e do azul do primeiro pixel; por outro lado, o r<subscript>2</subscript>, o g<subscript>2</subscript> e o b<subscript>2</subscript> são os valores de vermelho, verde e azul do segundo pixel, respectivamente. A diferença é então igual a: </para>
<para>O método recursivo começa com 4 amostras por pixel. Se os valores de cores resultantes tiverem uma diferença maior que o limite indicado, o pixel é sub-dividido em 4 sub-pixels que são traçados em separado e testados para uma posterior sub-divisão. Você poderá indicar a profundidade da recursividade máxima com o valor da profundidade.</para>
<para>Um método adicional para reduzir os efeitos do 'aliasing' será adicionar ruído ao processo de amostragem, o que se denomina por <quote>jittering</quote>. Se você activar o 'jittering', o &Povray; distorce as amostras um bocadinho para reduzir os padrões regulares.</para>
<para>A última configuração de qualidade é a radiosidade. A radiosidade é uma funcionalidade experimental do &Povray; que calcula a reflexão da luz inter-difusa. Tenha paciência quando pedir para desenhar uma cena com esta funcionalidade.</para>
<para>Na última página, você poderá configurar se o canal 'alfa' deverá ser calculado pelo 'povray'. Um pixel, nesse caso, será então transparente se o raio correspondente não atingir um único objecto.</para>
<varlistentry><term><guibutton>Resultado do Povray...</guibutton></term>
<listitem><para><action>Abre outra janela que mostra o resultado da consola do &Povray;</action>. Se o &Povray; sair anormalmente, você poderá encontra a razão nessa janela.</para>
<title>Exportar e Importar uma Cena Inteira</title>
<para>Você pode exportar uma cena para o &Povray; com a opção do menu <menuchoice><guimenu>Ficheiro</guimenu><guimenuitem>Exportar para o Povray...</guimenuitem></menuchoice>.</para>
<para>A janela de gravação de ficheiros permitir-lhe-á escolher um nome e uma localização onde gravar o ficheiro.</para>
<note><para>O &kpovmodeler; irá adicionar automaticamente a extensão <literal role="extension">.pov</literal>.</para></note>
<para>Para importar uma cena do &Povray; seleccione a opção do menu <menuchoice><guimenu>Ficheiro</guimenu><guimenuitem>Importar do Povray...</guimenuitem></menuchoice> e escolha um ficheiro na janela de abertura de ficheiros.</para>
<note><para>Nem toda a sintaxe do &Povray; é suportada pelo &kpovmodeler; de momento. Se ocorrerem erros ou avisos durante a importação, irá aparecer uma janela que apresenta todas as mensagens.</para></note>
<tip><para>Se você quiser importar o código não suportado para o &kpovmodeler;, coloque o código entre os dois comentários especiais <quote>//*PMRawBegin</quote> e <quote>//*PMRawEnd</quote>.</para></tip>
<para>Você pode arrastar os objectos da árvore de objectos para um editor, de modo a exportar o código do &Povray;. Isto irá inserir o código dos objectos para o ficheiro de texto actual do editor. Para importar os objectos para a cena, basta seleccionar o código no seu editor e arrastá-lo para a árvore de objectos.</para>
<para>Você pode usar a funcionalidade de cópia e colagem da área de transferência do &kpovmodeler; e o seu editor para trocar o código do &Povray; à mesma.</para>
<title><guilabel>Comando do Povray</guilabel></title>
<para>O comando do 'povray' é invocado quando o &kpovmodeler; desenha uma cena. Os comandos mais comuns são o <quote>povray</quote> ou o <quote>x-povray</quote>.</para>
<para>Se você carregar no botão <guibutton>Ajuda</guibutton> na janela de propriedades, o &kpovmodeler; abre a documentação de utilizador do &Povray; para o objecto apresentado. Defina aqui a localização da sua documentação, bem como a versão da mesma. As versões suportadas são a 3.1g e a 3.5.</para>
<title><guilabel>Localização das Bibliotecas</guilabel></title>
<para>O &Povray; procura pelos ficheiros externos (os dados do campo de altura, por exemplo) nas localizações das bibliotecas do &Povray;. Se você se referir a ficheiros que não estejam na pasta da cena, você terá de adicionar a pasta à lista. Se existir um ficheiro em várias localizações, será usado o que se encontrar na primeira localização.</para>
<para>Você poderá alterar a ordem com os botões <guibutton>Subir</guibutton> e <guibutton>Descer</guibutton>.</para>
<para>Você poderá ajustar os pontos de controlo à grelha com o menu de contexto nas vistas do modelo de arames. Você poderá configurar aqui a grelha para as translações, os redimensionamentos e as rotações em separado.</para>
<para>Os valores mais elevados dão origem a um modelo de arames e, como tal, a uma melhor aproximação para os objectos apresentados, mas irá tornar mais lento o desenho. Para alguns objectos como as esferas você pode configurar o nível de detalhe para duas direcções em separado.</para>
<para>Se você assinalar a opção <guilabel>Alto detalhe para as projecções melhoradas</guilabel>, todas as linhas do modelo de arames são subdivididas ainda mais se a câmara usar uma projecção melhorada. Estas são as projecções excepto as de perspectiva e ortográficas. Esta funcionalidade melhora em grande medida a aproximação destas projecções mas torna o desenho mais lento.</para>
<listitem><para>Se a opção de <guilabel>Activar a parede</guilabel> estiver seleccionada, será desenhada uma parede por trás dos objectos. A parede terá uma textura com um padrão axadrezado com duas cores configuráveis.</para></listitem>
<listitem><para>Se a opção <guilabel>Activar o chão</guilabel> estiver assinalada, será desenhado um chão por baixo dos objectos. O chão terá uma textura axadrezada com duas cores configuráveis.</para></listitem>
<listitem><para>Se a opção <guilabel>Activar o 'antialiasing'</guilabel> estiver assinalada, o método de 'anti-aliasing' não recursivo será usado para desenhar a cena. Você pode configurar a profundidade e os valores-limite. Veja a <link linkend="render-modes-configuration">secção dos modos de desenho</link> para uma descrição mais detalhada dos parâmetros.</para></listitem>
<para>Nesta página você poderá ajustar as disposições de vistas existentes ou criar manualmente novas disposições. Veja a secção sobre as <link linkend="view-layouts">Disposições de Vistas</link> para saber como criar e gravar as disposições de vistas.</para>
<para>A lista <guilabel>Disposição de vista por omissão:</guilabel> lista todas as disposições de vistas disponíveis. O &kpovmodeler; usa a disposição de vista seleccionada no início do programa.</para>
<para>A lista <guilabel>Disposições de Vistas Disponíveis</guilabel> mostra todas as disposições de vistas disponíveis. Você poder adicionar uma nova disposição com o botão <guibutton>Adicionar</guibutton> e remover a disposição seleccionada com o botão <guibutton>Remover</guibutton>.</para>
<para>A disposição de vista seleccionada é mostrada na área da <guilabel>Disposição de Vista</guilabel></para>
<para>A lista por baixo do nome mostra todas as vistas para a disposição seleccionada. Você poderá adicionar novas vistas com o botão <guibutton>Adicionar</guibutton> e remover a vista seleccionada com o botão <guibutton>Remover</guibutton>.</para>
<para>A posição da vista. A <guilabel>Nova Coluna</guilabel> irá criar uma coluna nova do lado direito das vistas anteriores, a <guilabel>Em Baixo</guilabel> irá acoplar a vista por baixo da vista anterior, a <guilabel>Em Página</guilabel> irá criar uma vista em página, em conjunto com a anterior e a <guilabel>Flutuante</guilabel> não irá acoplar a vista na janela principal mas sim irá criar uma janela em separado.</para>
<para>OK, é tudo. Você acabou de instalar o &Povray; e o &kpovmodeler;, e agora você já poderá querer começar sem muito conhecimento de nenhum dos dois programas. Aqui vamos nós agora: Se você seguir os passos deste tutorial, você será capaz de definir a última cena simples, muito difundida pelos noviços: Uma esfera sobre um plano.</para>
<para>Em qualquer altura você poderá desenhar a sua cena, usando um dos seguintes métodos:</para>
<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Apresentação</guimenu><guimenuitem>Desenhar</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Carregue no ícone <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmrender.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>
<para>Mas você deverá ter em consideração os seguintes avisos antes de se queixar se só obtiver no fim um ecrã preto. Se esta é a primeira vez que você usa um programa 3D, deverá tem em atenção as seguintes 'regras de ouro':</para>
<listitem><para>Se você não definir uma câmara, não se aplicam nenhumas regras ao motor de desenho, o qual não poderá desenhar uma imagem conveniente, o que origina uma imagem a preto.</para></listitem>
<listitem><para>Se você não definir nenhum sistema de luzes, toda a sua cena fica às escuras, o que dá origem a uma imagem preta.</para></listitem>
<listitem><para>Os objectos para os quais não tenha sido definido nenhuma material não serão visíveis nunca na imagem desenhada.</para></listitem>
<para>Se você tiver tudo bem instalado, logo que o &kpovmodeler; tenha sido carregado, você irá descobrir a seguinte configuração predefinida das janelas:</para>
<para>Leve alguns minutos a explorar os menus e ícones disponíveis. Se você tiver tempo, leia por favor a documentação para ter uma ideia geral do que poderá esperar deste programa.</para>
<para>O &kpovmodeler; começa com uma cena simples. Para poder seguir este tutorial você terá primeiro de remover todos os objectos da árvore. Seleccione a cena e escolha o item do menu <menuchoice><guimenu>Editar</guimenu><guimenuitem>Remover</guimenuitem></menuchoice>. Você deverá agora ter uma cena vazia.</para>
<para>Primeiro que tudo, iremos configurar uma câmara. Para o fazer, estão disponíveis duas formas convenientes:</para>
<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guimenuitem>Câmara</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Carregue no ícone <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmcamera.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>
<para>A vista em modelo de arames mostra como é que a câmara fica configurada, de acordo com a cena que está a ser criada. Em particular, é possível ver algo na quarta vista em modelo de arames (em baixo, à direita): Esta é a vista da cena do ponto de vista da câmara. Isto é o que ser'visto quando você desenhar a cena.</para>
<para>A árvore de objectos mostra agora um novo item que diz <quote>câmara</quote>. Se você carregar nele, irá afectar o conteúdo da janela de propriedades, onde os vários parâmetros inerentes à câmara poderão ser encontrados. Veja na documentação do &Povray; para saber mais como estes poderão ser úteis.</para>
<para>Não iremos alterar nada à configuração básica da câmara, dado que isto será do âmbito de tutoriais posteriores, mas repare por favor que, na vista gráfica, a câmara tem pontos de controlo que lhe permitem controlar o ponto para o qual a câmara aponta. Você apenas terá de carregar com o botão esquerdo do rato numa das pegas e movê-la para a posição apropriada.</para>
<para>Da mesma forma que se configurou uma câmara, será agora configurado um sistema de luzes:</para>
<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guimenuitem>Luz</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Carregue no ícone <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmlight.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>
<para>Apareceu então um novo item na árvore de objectos. Se você carregar no item da luz, irá reparar que a janela de propriedades muda de forma a mostrar os parâmetros disponíveis para o sistema de luz. Iremos agora mudar alguns parâmetros para definir a luz ligeiramente acima do horizonte (<guilabel>y</guilabel>=3), ligeiramente à direita (<guilabel>x</guilabel>=1) e em primeiro plano (<guilabel>z</guilabel>=1). Poder-se-á também mudar o nome do sistema de luzes (<guilabel>Nome</guilabel>=<quote>Luz Principal</quote>). Mude os valores na janela de propriedades da forma explicada a seguir:</para>
<para>Logo que tenha carregado no botão <guilabel>Aplicar</guilabel> (ou carregado em Enter), a vista do modelo de arames e a árvore de objectos irão mudar imediatamente para ficarem conforme essa configuração, e aqui está o que a câmara ficará a ver.</para>
<para>Existem várias formas de criar um chão para a nossa cena. Um dos métodos poderia ser a inserção de um objecto de uma caixa (<menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Primitivas Sólidas Finitas</guisubmenu> <guimenuitem>Caixa</guimenuitem></menuchoice>) e o redimensionamento do 'x' para 100, do 'y' para 0 e do 'z' para 100, por exemplo, mas é uma forma muito inadequada de o fazer.</para>
<para>De facto, o &kpovmodeler; oferece-lhe uma funcionalidade conveniente: Você poderá criar um plano infinito que irá corresponder ao chão:</para>
<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Primitivas Sólidas Infinitas</guisubmenu> <guimenuitem>Plano</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Carregue no ícone <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmplane.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>.</para>
<para>Faça uma boa personalização: Tendo o plano seleccionado na árvore de objectos, mude por favor o seu nome para algo conveniente para si e carregue então no botão <guilabel>Aplicar</guilabel> (ou carregue em Enter). A árvore de objectos irá actualizar o nome do item.</para>
<para>A vista em modelo de arames também mostra agora o plano, mesmo que pareça finito por agora. Mas não se preocupe, ele irá expandir-se até à linha do horizonte quando você gerar a cena!</para>
<para>Se você prestar atenção à árvore de objectos, irá notar que o item do chão poderá ser expandido se você carregar no ícone de <quote>mais</quote> que fica antes do objecto. Neste caso, ainda não existe muita coisa, à parte das opções padrão para qualquer objecto criado como nova: Escala, rotação e translação. Se seleccionar cada uma dessas configurações irá mudar as opções disponíveis na janela de propriedades do objecto.</para>
<para>Nesta cena, iremos transladar arbitrariamente o chão uma unidade mais para baixo da linha do horizonte, para que você possa afinar alguns destes parâmetros. Seleccione a translação e ajuste os parâmetros da seguinte forma:</para>
<title>Passo 5: Definir um Material para o Chão</title>
<para>Seleccione por favor o chão antes de adicionar quaisquer propriedades do material do mesmo. Existem muitas possibilidades à sua escolha, mas o objectivo é começar por algo muito simples por agora.</para>
<para>Usar o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Texturas</guisubmenu> <guimenuitem>Pigmento</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Carregue no ícone <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmpigment.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>.</para>
<para>Em ambos os casos, irá aparecer uma janela a pedir-lhe para escolher a forma como o objecto deverá ser inserido. Escolha por favor o <guilabel>Primeiro Filho</guilabel>. O pigmento aparecerá então na árvore de objectos. Você poderá alterar o seu nome na janela de propriedades (<guilabel>Nome</guilabel>=<quote>Pigmento do Chão</quote>) e carregue no botão <guibutton>Antever</guibutton> para poder saber como é que fica o pigmento por agora.</para>
<para>Claro que a antevisão do pigmento não mostra nada a não ser um material preto-mate, porque é necessário refinar a configuração do pigmento. De qualquer forma, tenha em conta que você pode sempre antever a aparência e comportamento dos seus materiais com o botão <guibutton>Antever</guibutton>. Nós iremos agora definir as cores do pigmento. Mais uma vez, existem muitas possibilidades à escolha, mas será escolhida a mais simples por agora.</para>
<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Texturas</guisubmenu> <guimenuitem>Lista de Cores</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Carregue no ícone <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmcolorlist.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>
<para>Se não for mostrada nenhuma cor na caixa e na esfera da antevisão, carregue no botão <guibutton>Aplicar</guibutton> antes de pedir uma antevisão.</para>
<para>O material do chão foi definido com sucesso! Se você gerar a sua cena, agora usando o botão de desenho <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmrender.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>, deverá obter o seguinte resultado:</para>
<para>Obviamente, estas cores não serão as esperadas. Ainda terá de ser visto como é que as mesmas poderão ser personalizadas. No caso da lista de cores, você terá de definir dois conjuntos de atributos chamados <guilabel>Cor Sólida</guilabel>. Na árvore de objectos, certifique-se que o item da lista de cores está seleccionado. De seguida, faça o seguinte duas vezes (não poderá fazer mais do que isso, dado que a lista de cores do xadrez só poderá usar duas cores sólidas):</para>
<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Texturas</guisubmenu> <guimenuitem>Cor Sólida</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Carregue no ícone <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmsolidcolor.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>.</para>
<para>Uma a seguir à outra, na árvore de objectos, seleccione as duas cores sólidas e mude os seus atributos de cores na janela de propriedades do objecto:</para>
<para>Para este passo, já deverá ser simples, porque já se começou a perceber o comportamento geral do &kpovmodeler;. Na árvore de objectos, seleccione o item da cena. Criar a esfera é tão simples como criar o chão:</para>
<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Primitivas Sólidas Finitas</guisubmenu> <guimenuitem>Esfera</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Carregue no ícone <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmsphere.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>.</para>
<para>A janela das propriedades do objecto permitem-lhe alterar imediatamente as suas configurações, o qual será feito agora. Ao alterar o valor do <guilabel>Raio</guilabel> para 1 (não se esqueça de carregar em Enter ou no botão <guibutton>Aplicar</guibutton>), será confirmado que a esfera estará em contacto com o chão. Caso contrário, dado que o chão foi movido uma unidade para baixo, a esfera vai aparecer a flutuar acima do chão.</para>
<para>Como será de esperar, se gerar a cena agora irá obter um resultado estranho: Tal como foi visto anteriormente, a esfera aparece com um material preto-mate. Será definido um material conveniente no passo seguinte.</para>
<title>Passo 7: Definir um Material para a Esfera</title>
<para>Com a esfera seleccionada, você poderá agora atribuir um material à mesma. Tal como foi feito para o chão, vai ser dada à esfera uma cor de pigmento:</para>
<para>Usar o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Texturas</guisubmenu> <guimenuitem>Pigmento</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Carregue no ícone <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmpigment.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>
<para>Seleccione o <guilabel>Primeiro Filho</guilabel> e mude o nome para <quote>Pigmento da esfera</quote>, por exemplo. Com o item do pigmento da esfera seleccionado, introduza uma cor sólida e defina os parâmetros da seguinte forma:</para>
<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Texturas</guisubmenu> <guimenuitem>Cor Sólida</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Carregue no ícone <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmsolidcolor.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>
<para>Mas existem mais efeitos interessantes a obter se tiver tempo para definir alguns atributos finais:</para>
<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Texturas</guisubmenu> <guimenuitem>Finalizar</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Carregue no ícone <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmfinish.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>.</para>
<para>Então altere os valores de acordo com a imagem seguinte e carregue em <guibutton>Aplicar</guibutton> ou carregue em Enter.</para>
<para>Os parâmetros <guilabel>Especular</guilabel> e <guilabel>Reflexão</guilabel> dão efeitos visuais particularmente bons, o que é perfeito para efeitos tipo vidro ou cromado, mesmo que o <guilabel>Metálico</guilabel> não tenha sido escolhido neste passo:</para>
<para>Você já deverá ter uma noção razoável do que é possível com o kpovmodeler. Espera-se que você já tenha suficientes capacidades para fazer coisas simples mas bonitas.</para>
<para>O 'Raytracing' (traçado de raios) é um método para <link linkend="gloss-rendering">desenhar cenas</link>, criando uma imagem 2D a partir de uma cena ou modelo 3D.</para>
<para>Ao fazer o 'raytracing' de uma cena, o desenhador dispara um raio hipotético desde a perspectiva do visualizador (isto é, da câmara com a qual está a gerar a cena) através de cada pixel na cena. Ele calcula como é que este raio reflecte e refracta os objectos, os efeitos visuais das fontes de luz na cena e como os efeitos atmosféricos como o nevoeiro o afectam. A cena é gerada pixel a pixel.</para>
<para>Como você poderá imaginar, sem uma câmara, você não poderá ver nada - a câmara é o seu <quote>olho</quote> na cena. Para além disso, sem qualquer luz, você continuará a não ver nada - estará tudo às escuras. Obviamente, qualquer cena na qual se pretenda fazer 'raytracing' necessita de incluir alguma luz, um objecto de um tipo qualquer e pelo menos uma câmara.</para>
<para><action>Importa uma cena do &Povray;</action> criada fora do &kpovmodeler;.</para>
<para>Irá aparecer uma janela de ficheiros normal, na qual poderá escolher o seu ficheiro. Os ficheiros do Povray têm normalmente a extensão <literal role="extension">*.pov</literal> ou <literal role="extension">*.inc</literal>.</para>
<para><action>Abre um ficheiro.</action> A janela-padrão de ficheiros permitir-lhe-á escolher um ficheiro que você tenha criado previamente no &kpovmodeler;</para>
<para><action>Grava a cena activa neste momento.</action></para>
<para>Se você já tiver gravado este modelo, ele será gravado com o mesmo nome. Se é um ficheiro novo, ser-lhe-á pedido o novo nome dele e uma localização onde o gravar.</para>
<para><action>Reverte a cena ao estado em que estava da última vez que o gravou.</action> As alterações que você tenha feito desde a última gravação serão perdidas.</para>
<para><action>Anula a última acção que você efectuou.</action></para>
<para>Este item do menu não está disponível a menos que você tenha alterações por gravar na cena actual.</para><!-- FIXME: is the number of items in the -->
<para><action>Volta a executar a última acção que você anulou.</action> Este item do menu não está disponível a menos que você tenha usado o <menuchoice><guimenu>Editar</guimenu> <guimenuitem>Desfazer</guimenuitem></menuchoice>.</para>
<para><action>Cria</action> uma nova <link linkend="orthographic-views">Vista Ortográfica em Modelo de Arames</link> da perspectiva da esquerda.</para>
<para>Grava a disposição das vistas actual. Abre-se então uma janela onde poderá escolher o nome para uma nova disposição ou para sobrepor uma existente.</para>
<term><menuchoice><guimenu>Configuração</guimenu> <guimenuitem>Configurar os Atalhos...</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem><para><action>Abre uma janela para alterar as configurações de teclas.</action> Se usar esta opção, você poderá alterar os atalhos de teclas normais para os comandos do &kpovmodeler; ou criar novos atalhos.</para></listitem>
<term><menuchoice><guimenu>Configuração</guimenu> <guimenuitem>Configurar as Barras de Ferramentas...</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem><para><action>Abre uma janela para configurar a barra de ferramentas.</action> Você poderá adicionar e remover botões da barra de ferramentas para os comandos do &kpovmodeler; com esta opção.</para></listitem>
<para>Um mapa de 'bumps' ou 'bump map' é uma forma de simular uma superfície rugosa, sem ter de modelar todas as rugas (<quote>bump</quote>) na superfície e sem ter de alterar a forma geométrica subjacente do objecto em si.</para>
<para>É normal usar o mesmo ficheiro tanto como um 'bump map' como um <link linkend="gloss-texture-map">mapa de textura</link>.</para>
<para>As primitivas são as formas geométricas básicas que você poderá usar como <quote>blocos de construção</quote>. Os modelos 3D mais complexos são gerados a partir de muitas dezenas, ou mesmo centenas, destas primitivas, as quais são então editadas e manipuladas para dar uma aparência mais realista.</para>
<para>Um mapa de textura é uma forma de aplicar uma cor à superfície de um objecto, pixel-a-pixel, aplicando para tal um ficheiro de imagem como um mapa de cores.</para>
<para>É normal usar o mesmo ficheiro de imagem como um <link linkend="gloss-bump-map">bump map</link>.</para>