<para>O &blinken; baseia-se num jogo electrónico que foi lançado em 1978, o qual desafiava os jogadores a recordar sequências com tamanhos cada vez maiores. Na face do dispositivo, existem 4 botões de cores diferentes, tendo cada um o seu som distinto. Estes botões iluminam-se aleatoriamente, criando a sequência que o jogador deverá então recordar. Se o jogador for bem sucedido a recordar a sequência de luzes na ordem correcta, então passará à próxima etapa, onde aparecerá uma sequência idêntica com um passo extra. Se estiver errado, perde o jogo e terá de voltar ao início. O objectivo é obter um recorde - cada passo na sequência vale um ponto, como tal, se recordar correctamente uma sequência de 8 luzes, irá obter 8 pontos para a tabela de recordes. </para>
<para>Aqui está o ecrã que aparece no início do &blinken;, e que mostra a interface geral da aplicação. A maior parte do ecrã é ocupada pelo <interface>dispositivo</interface>, com os <interface>4 botões de cores</interface>, os controlos do dispositivo (<interface>contador de pontuação</interface>, botão de <interface>Início</interface>, &etc;) no centro do ecrã. O estado actual da aplicação aparece no <interface>papel</interface> por baixo do dispositivo. Nos cantos da aplicação, existem 3 botões: </para>
<para>O botão de <guilabel>Recordes</guilabel> <action>mostra uma janela que apresenta a <guilabel>tabela de Recordes</guilabel></action> em cada um dos 3 níveis de dificuldade (a tabela de <guilabel>Recordes</guilabel> poderá também ser acedida se <action>carregar no <interface>contador de pontuação</interface>)</action>: </para>
<para>O botão de <guiicon>Ajuda</guiicon> é especial, na medida em que <action>revela 3 sub-botões</action>. Estes botões aparecem quando o botão de <guiicon>Ajuda</guiicon> se <action>encontra pressionado</action>, e oferecem o acesso ao <guilabel>manual do &blinken;</guilabel> (este documento) e as janelas <guilabel>Acerca do &blinken;</guilabel> e <guilabel>Acerca do &kde;</guilabel>: </para>
<para>Para se familiarizar com o funcionamento do jogo, poderá interagir com os <interface>botões coloridos</interface>, enquanto se encontra no ecrã principal. Os botões ficarão iluminados e irão produzir um som quando forem pressionados. </para>
<para>Logo que esteja familiarizado com o funcionamento da aplicação, poderá iniciar um jogo se carregar no botão <guibutton>Iniciar</guibutton> no centro do ecrã. Este irá <quote>despoletar</quote> o dispositivo, tal como é demonstrado pelo <interface>contador de pontuação</interface> iluminado. Poderá então <action>escolher o nível de dificuldade</action> que pretende: </para>
<para>O nível ? é o mais difícil do &blinken;. Ele usa os tempos do nível 2, mas cada sequência é totalmente aleatória, em vez de resultar da sequência anterior, como acontece no tipo de jogo normal. </para>
<para>Se tiver a sorte de conseguir um recorde, este será introduzido na tabela de <guilabel>Recordes</guilabel>. Irá aparecer uma janela que lhe pedirá uma alcunha a associar à sua pontuação na tabela: </para>
<para>O &blinken; é o maior jogo de memória, ainda que não necessite de ter a melhor memória para ser bem sucedido. Estas dicas ajudá-lo-ão na sua conquista de uma pontuação óptima: </para>
<para>Experimente tanto com o rato como com o <link linkend="accessibility">teclado</link>, para ver qual é que se adequa melhor à sua memória. </para>
<para>Para permitir que o &blinken; seja mais facilmente disfrutado por certos utilizadores, existem várias opções opções de acessibilidade incorporadas no &blinken;. </para>
<para>Para ver e modificar as opções de acessibilidade do &blinken;, carregue na tecla <keycap>&Ctrl;</keycap> (enquanto um jogo ainda não estiver em curso): </para>
<para>Para voltar ao ecrã do jogo, carregue na tecla <keycap>&Ctrl;</keycap> de novo. </para>
<para>Para além da utilização do rato, o &blinken; também permite ao utilizador operar no jogo com o teclado. </para>
<para>As teclas são a <keycap>1</keycap>, <keycap>2</keycap>, <keycap>3</keycap>, <keycap>4</keycap> por omissão. </para>
<para>Para alterar a configuração de qualquer uma das teclas, carregue nela com o rato. Ficará então seleccionada, à espera da introdução de dados. Carregue na tecla desejada no teclado para mudar a tecla associada. </para>
<para>Existem outras opções disponíveis no meio da janela: os <interface>sons</interface> e o <interface>tipo de letra</interface>. </para>
<para>Se desligar a opção do <interface>tipo de letra</interface>, será usado um tipo de letra normal em vez do tipo de letra que simula a escrita à mão. </para>