<para>Um mit &kpovmodeler; arbeiten zu können, müssen Sie die Anwendung des Programms &Povray; nicht vollständig beherrschen, aber die Dokumentation zu &Povray; sollten Sie unbedingt gelesen und verstanden haben.</para>
<para>Im Objektbaum können Sie einzelne Objekte auswählen. Dann werden deren Eigenschaften in den <link linkend="the-properties-view">Objekteigenschaften</link> angezeigt und das Objekt in den <link linkend="the-wireframe-views">Drahtmodell- Ansichten</link> gelb dargestellt.</para>
<para>Sie können auch mehrere Objekte gleichzeitig auswählen. Aber nicht das Unterobjekt eines bereits ausgewählten Objekts, da alle Unterobjekte bereits mit dem Objekt ausgewählt sind.</para>
<para>Ist nur ein Objekt ausgewählt, wird es ab jetzt <quote>aktives</quote> Objekt genannt.</para>
<para>Um ein neues Objekt in den Objektbaum einzufügen, wählen Sie die Position, an der Sie das Objekt einfügen wollen und klicken entweder auf das Symbol in der Werkzeugleiste oder wählen einen Menüeintrag im Menü <guimenu>Einfügen</guimenu>.</para>
<para>Mit <guimenuitem>Löschen</guimenuitem> entweder aus der Menüleiste unter <guimenu>Bearbeiten</guimenu> oder aus dem Kontextmenü der <mousebutton>rechten</mousebutton> Maustaste können Sie zuvor ausgewählte Objekte aus der Szene entfernen.</para>
<para>Wenn Sie Eigenschaften verändert haben, klicken Sie auf <guibutton>Anwenden</guibutton>, um diese Änderungen zu übernehmen. Haben Sie ungültige Werte eingegeben, wird eine Meldung mit einer Fehlerbeschreibung angezeigt. Dann können Sie die Eingabefehler berichtigen und wieder auf <guibutton>Anwenden</guibutton> klicken oder die Änderungen mit <guibutton>Abbrechen</guibutton> verwerfen.</para>
<para>Wenn Sie den Pfad zur &Povray;-Benutzerdokumentation im <link linkend="configure-povray-tab">Einrichtungsdialog</link> eingeben, können Sie die &Povray;-Referenz zum angezeigten Objekt mit <guibutton>Hilfe</guibutton> aufrufen. </para>
<note><para>Sie brauchen die &Povray; 3.1g oder 3.5 HMTL-Benutzerdokumentation, um diese Eigenschaft benutzen zu können. Wenn diese Dokumentation nicht in Ihrer Distribution enthalten ist, können Sie sie <ulink url="ftp://ftp.povray.org/pub/povray/Old-Versions/Official-3.1g/Docs/povhtml.zip">hier</ulink> herunterladen. &Povray; 3.5 enthält bereits die Benutzerdokumentation.</para>
<para>Drücken Sie auf <guibutton>Vorschau</guibutton> in der Eigenschafts-Ansicht und ein kleines Beispiel der Szene wird mit der gewählten Textur gerendert. Als Voreinstellung wird die gesamte Textur gerendert, auch wenn Sie ein untergeordnet Element ausgewählt haben. Wenn Sie nur einen Teil der Textur rendern wollen (zum Beispiel eine Textur innerhalb einer Textur-Map und nicht die gesamte Textur-Map), kreuzen Sie <guilabel>lokal</guilabel> an.</para>
<para>Das Bildschirmphoto zeigt die Kontrollpunkte der Kamera. Sie können diese Kontrollpunkte mit der Maustaste ziehen und dadurch die Position und Richtung der Kamera ändern.</para>
<para>Wenn eine Transformation gewählt wird, verschwinden die Kontrollpunkte und es wird ein kleines Kreuz in der Drahtmodell-Ansicht angezeigt. Dieses Kreuz markiert das Zentrum für Skalierung und Drehung als auch die Position für Verschiebungen. Sie können die Verschiebung durch Ziehen mit der Maus innerhalb des gesamten Fensters verändern.</para>
<para>Als Voreinstellung werden alle Objekte in den Drahtmodell-Ansichten angezeigt.</para>
<para>Jedes Objekt hat als Drahtmodell eine Sichtbarkeitsstufe. Sie können diesen Wert relativ zur Sichtbarkeitsstufe des übergeordneten Objekts oder als absoluten Wert angeben. Objekte werden nur dann angezeigt, wenn sie ausgewählt sind oder ihre Sichtbarkeitsstufe kleiner oder gleich der in der Werkzeugleiste gewählten Sichtbarkeitsstufe der Szene ist.</para>
<para>&kpovmodeler; hat eine Fensteranordnung als Voreinstellung. Der Objektbaum und die Ansicht der Objekteigenschaften werden links und die vier graphischen Ansichten rechts angezeigt.</para>
<para>Wenn Ihnen die Standard-Fensteranordnung nicht gefällt oder wenn Sie eine andere Anordnung brauchen, können Sie sie beliebig einstellen. Sie können auch mehrere Fensteranordnungen speichern und einfach zwischen verschiedenen Anordnungen wechseln.</para>
<para>Um ein Fenster über oder unter einer vorhanden Ansicht zu verankern, ziehen Sie den Anfasser zum oberen oder unteren Rand einer Ansicht. Ein Rechteck zeigt dann die neue Position an.</para>
<para>Um eine neue Spalte zu erzeugen, ziehen Sie den Anfasser zur rechten oder linken Seite einer Ansicht. Die neue Ansicht wird dann an der rechten oder linken Seite dieser Ansicht verankert und erstreckt sich über die gesamte Höhe.</para>
<para>Wenn Sie mehrere Ansichten übereinander anordnen möchten, ziehen Sie den Anfasser mitten auf eine andere Ansicht. Sie können dann zwischen den Ansichten durch Klicken auf die Karteikartenreiter oben in den Ansichten wechseln.</para>
<para>Die letzte mögliche Fensteranordnung sind schwebende Ansichten: Ansichten, die nicht im Hauptfenster verankert sind. Um eine Ansicht aus der Verankerung zu lösen, ziehen Sie den Anfasser auf die Arbeitsfläche oder klicken Sie auf den kleinen nach links oben zeigenden Pfeil in der Anfasserleiste.</para>
<para>Um eine Ansicht zu schließen, klicken Sie auf das kleine Kreuz in der Anfasserleiste. Um das Schließen zu verhindern, klicken Sie auf das kleine Quadrat zwischen Pfeil und Kreuz.</para>
<para>Sie können zusätzliche Ansichten in das Hauptfenster einfügen. Im Menü <guimenu>Ansicht</guimenu> finden Sie Einträge für jede Art von Ansichten. Neue Ansichten sind schwebend, Sie können sie an beliebiger Stelle verankern.</para>
<para>Die aktuelle Fensteransicht können Sie mit <menuchoice> <guimenu>Ansicht</guimenu> <guimenuitem>Fensteranordnung speichern ...</guimenuitem> </menuchoice> abspeichern. Es wird ein Dialog angezeigt, in dem Sie die Fensteranordnung unter einem vorhandenen oder neuen Namen speichern können.</para>
<para>Im Dialog <link linkend="configure-view-layout-tab">Einstellungen</link> können Sie dann die Fensteranordnung noch im Einzelnen verändern. </para>
<para>Sie können zu einer gespeicherten Fensteranordnung mit dem Menüeintrag <menuchoice><guimenu>Ansicht</guimenu><guimenuitem>Fensteranordnung</guimenuitem></menuchoice> wechseln.</para>
<para>Wenn Sie eine Szene erzeugt haben, können Sie sie rendern. &kpovmodeler; verwendet &Povray; 3.1g zum Rendern, dieses Programm muss richtig installiert sein. Als dieses Handbuch geschrieben wurde, war &Povray; 3.5 aktuell. Diese Version wird in &kpovmodeler; Version 1.0 nicht unterstützt.</para>
<para>Das Programm &Povray; zusammen mit Anweisungen zur Installation erhalten Sie unter <ulink url="http://www.povray.org"></ulink>.</para>
<para>Um die aktuelle Szene zu rendern, klicken Sie auf das Symbol Rendern <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="rendericon.png" format="PNG"/></imageobject> <textobject><phrase>Das Symbol Rendern </phrase></textobject> </inlinemediaobject> in der Werkzeugleiste oder wählen Sie den Menüeintrag <menuchoice><guimenu>Ansicht</guimenu><guimenuitem>Szene rendern</guimenuitem></menuchoice>.</para>
<para>Ein Render-Modus entspricht den Einträgen in &Povray;s ini-Dateien. Er bestimmt die Bildgröße und die Qualität des Rendern. Wenn Sie eine Szene in verschiedenen Bildgrößen und Qualitätsstufen rendern wollen, können Sie beliebig viele Render-Modi einfügen, von einer schnellen Vorschau bis zu Vollbildern in höchster Qualität.</para>
<para>Wenn Sie auf das Symbol <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="rendersettingsicon.png" format="PNG"/></imageobject> <textobject><phrase>The render settings</phrase></textobject> </inlinemediaobject> in der Werkzeugleiste klicken oder im Menü <menuchoice><guimenu>Ansicht</guimenu> <guimenuitem>Render Modi ...</guimenuitem></menuchoice> wählen, wird der folgende Dialog geöffnet:</para>
<para>Jeder Render-Modus hat einen Namen. Sie können jeden beliebigen Namen eingeben, sinnvoll ist aber ein Name, der die Eigenschaften des Modus erkennen lässt.</para>
<para>In der Karteikarte <guilabel>Größe</guilabel> können Sie die Breite und Höhe des gerenderten Bildes eintragen. Wenn Sie nur einen kleinen Bereich des Bildes rendern wollen, wählen Sie das Ankreuzfeld <guilabel>Unterabschnitt</guilabel> und geben den Bildausschnitt zum Rendern in die Eingabefelder ein.</para>
<para>In der Karteikarte <guilabel>Qualität</guilabel> können Sie die Qualität des gerenderten Bildes im Einzelnen einstellen.</para>
<para>Im Kombinationsfeld <guilabel>Qualität</guilabel> können Sie die Eigenschaften auswählen, die &Povray; zum Rendern benutzt. Dies geht von einem sehr einfachen Farb- und Lichtmodell zu einem Modell mit komplex-diffuser Reflexions-Beleuchtung. Eine ausführliche Beschreibung der Render-Eigenschaften finden Sie im Benutzerhandbuch zu &Povray;.</para>
<para>Wenn ein Bild mit nur einem Strahl je Pixel gerendert wird, können dabei verschiedene Fehler entstehen. Diese Bilder haben oft eine Moirè-Muster oder Stufeneffekte in Kurven und Linien, außerdem werden manchmal Details nicht angezeigt, wenn sie in der Darstellung kleiner als ein Pixel sind. Dieser Effekt heißt <quote>Aliasing</quote>.</para>
<para>&Povray; verwendet eine Technik genannt <quote>Anti-Aliasing</quote>, um den Einfluss dieser Fehler zu verringern. Im Allgemeinen sehen Bilder mit dieser Eigenschaft besser aus.</para>
<para>Wenn Sie Anti-Aliasing einschalten, berechnet und verbindet &Povray; mehr als einen Strahl je Pixel. Diese Technik heißt <quote>super-sampling</quote>.</para>
<para>&Povray; unterstützt zwei Methoden des super-sampling. Als Standard ist eine adaptive, nicht-rekursive Methode; <quote>adaptiv</quote> weil das super-sampling die benachbarten Pixeln mit einbezieht. Die zweite Methode ist adaptiv-rekursiv; <quote>rekursiv</quote>, weil jedes Pixel immer wieder weiter aufgeteilt wird und <quote>adaptiv</quote> weil die Rekursionstiefe von den berechneten Farbwerten abhängt.</para>
<para>Wenn Sie die erste Methode wählen, verfolgt POV-Ray einen Strahl je Pixel. Wenn der Unterschied zwischen den Farbwerten zu den benachbarte Pixeln die vorgegebenen Schwelle überschreitet, dann werden beide Pixel durch die Verfolgung einer bestimmten zusätzlichen Anzahl von Pixeln mit super-sampling bearbeitet. Wenn Sie den Tiefenwert auf 4 einstellen, wird ein Gitter von 4x4 zusätzlichen Punkten berechnet, bei einem Tiefenwert von 5 dann 5x5 (25) zusätzliche Strahlen je Pixel.</para>
<para>Der Unterschied zwischen zwei Pixeln wird folgendermaßen berechnet: r<subscript>1</subscript>, g<subscript>1</subscript> und b<subscript>1</subscript> sind die Werte für Rot, Grün und Blau des ersten Pixel, r<subscript>2</subscript>, g<subscript>2</subscript> und b<subscript>2</subscript> sind die Werte für Rot, Grün und Blau des zweiten Pixel. Der Unterschied beträgt dann: </para>
<para>Die rekursive Methode startet mit 4 Strahlen je Pixel. Wenn der Unterschied zwischen den Farbwerten die vorgegebene Schwelle überschreitet, dann wird das Pixel in 4 Unterpixel geteilt, die einzeln weiter verfolgt und auf weitere Unterteilung geprüft werden. Die maximale Tiefe der Rekursion können Sie mit dem Tiefenwert einstellen.</para>
<para>Eine weitere Möglichkeit den Aliasing-Effekt zu verringert ist die die Erzeugung von Rauschen für den Strahl-Prozess, genannt <quote>Jittering</quote>. Wenn Sie Jittering einschalten, verändert &Povray; die Strahlen um einen winzigen Betrag, um regelmäßige Muster zu vermeiden.</para>
<para>Die letzte Einstellung für für Qualität des Renderns ist diffuse Reflexion. Dies ist eine experimentelle Eigenschaft von &Povray;, die diffuse Lichtreflexion berechnet. Es dauert sehr lange, um eine Szene mit dieser Eigenschaft berechnen zu lassen.</para>
<para>Auf dieser Karteikarte können Sie einstellen, ob die Alpha-Kanäle durch POV-Ray berechnet werden sollen. Ein Pixel ist dann transparent, wenn die zugehörigen Strahlen kein Objekt getroffen haben.</para>
<listitem><para><action>Öffnet ein neues Fenster für die Anzeige der &Povray;-Konsolenausgabe</action>. Wenn &Povray; unerwartet beendet wird, können Sie den Grund dafür hier finden.</para>
<title>Eine ganze Szene exportieren und importieren</title>
<para>Mit dem Menüeintrag <menuchoice><guimenu>Datei</guimenu><guimenuitem>Exportieren ...</guimenuitem></menuchoice> können Sie eine Szene nach &Povray; exportieren.</para>
<para>Im Dialog Speichern können Sie Namen und Ort für die Datei eingeben.</para>
<note><para>&kpovmodeler; fügt automatisch die Dateierweiterung <literal role="extension">.pov</literal> hinzu.</para></note>
<para>Um eine &Povray;-Szene zu importieren, wählen Sie den Menüeintrag <menuchoice><guimenu>Datei</guimenu><guimenuitem>Importieren ...</guimenuitem></menuchoice> und wählen im Dialogfenster eine Datei aus. </para>
<note><para>Zur Zeit unterstützt &kpovmodeler; noch nicht den vollständigen Befehlsumfang von &Povray;. Wenn beim Importieren Fehlermeldungen oder Warnungen auftreten, zeigt ein Dialogfenster eine Liste aller Meldungen. </para></note>
<tip><para>Wenn Sie nicht unterstützen Quelltext in &kpovmodeler; importieren wollen, schreiben Sie diesen Quelltext zwischen die beiden besonderen Kommentare <quote>//*PMRawBegin</quote> und <quote>//*PMRawEnd</quote>.</para></tip>
<para>Sie können Objekte vom Objektbaum in den Editor ziehen, um den Quelltext für &Povray; zu exportieren. Dies fügt den den Quelltext des Objekts in die geöffnete Textdatei im Editor ein. Um Objekte in die Szene zu importieren, markieren Sie einfach den Quelltext im Editor und ziehen Sie ihn in den Objektbaum.</para>
<para>Mit Kopieren und Einfügen in &kpovmodeler; und in Ihrem Editor können Sie Quelltext für &Povray; ebenfalls einfügen.</para>
<para>Der POV-Ray-Befehl wird aufgerufen, wenn &kpovmodeler; ein Szene rendert. Gewöhnlich ist dies <quote>povray</quote> oder <quote>x-povray</quote>.</para>
<para>Wenn Sie auf <guibutton>Hilfe</guibutton> in der Eigenschafts-Ansicht klicken, öffnet &kpovmodeler; die &Povray; Benutzerdokumentation zum angezeigten Objekt. Stellen Sie hier den Pfad zu Ihrer Dokumention und der Version ein. Unterstützt werden die Versionen 3.1g und 3.5.</para>
<title><guilabel>Pfade zu den Bibliotheken</guilabel></title>
<para>&Povray; sucht nach externen Dateien (zum Beispiel Höhenfelddaten) in den Pfaden zu den &Povray;-Bibliotheken. Wenn Sie Dateien einbeziehen, die nicht im Ordner der Szene liegen, müssen Sie auch den Pfad zu diesen Dateien hier eintragen. Wenn eine Datei in verschieden Pfaden der Bibliothek vorkommt, wird die erste gefundene Datei verwendet.</para>
<para>Die Reihenfolge der Einträge können Sie mit <guibutton>Nach oben</guibutton> und <guibutton>Nach unten</guibutton> ändern.</para>
<para>Sie können den Objektfang der Punkte auf das Raster im Kontextmenü der Drahtmodell-Ansichten einstellen. Sie können hier das Raster getrennt für Verschiebungen, Skalierungen und Drehungen einstellen.</para>
<para>Größere Werte ergeben ein genaueres Drahtmodell und damit eine bessere Näherung für die angezeigten Objekte, erfordern aber mehr Zeit zum Rendern. Für einige Objekte wie z. B. die Kugel können Sie die Detailstufe für zwei Richtungen getrennt einstellen.</para>
<para>Wenn Sie <guilabel>Hohe Detailtreue für erweiterte Projektionen</guilabel> ankreuzen, werden alle Drahtmodell-Ansichten weiter unterteilt, wenn die Kamera eine erweiterte Projektion benutzt. Erweiterte Projektionen sind alle Projektionen mit Ausnahmen der Perspektive und den senkrechten Projektionen. Diese Eigenschaft ergibt eine bessere Annäherung für die Projektionen, erfordert aber mehr Zeit zum Rendern. </para>
<listitem><para>Wenn Sie <guilabel>Wand anzeigen</guilabel> ankreuzen, wird eine Wand hinter den Objekte gerendert. Die Wand wird in einem Schachbrettmuster aus zwei einstellbaren Farben dargestellt.</para></listitem>
<listitem><para>Wenn Sie <guilabel>Boden anzeigen</guilabel> ankreuzen, wird ein Boden unterhalb der Objekte gerendert. Der Boden wird in einem Schachbrettmuster aus zwei einstellbaren Farben dargestellt.</para></listitem>
<listitem><para>Wenn Sie <guilabel>Kantenglättung aktivieren</guilabel> ankreuzen, wird die nicht-rekursive Antialiasing-Methode für das Rendern der Szenen verwendet. Die Werte für Tiefe und Schwellwert können Sie einstellen. Genauer Angaben zu den Parametern finden Sie im Abschnitt <link linkend="render-modes-configuration">Render-Modi</link>.</para></listitem>
<para>Auf dieser Seite können Sie vorhandene Fensteranordnungen verändern oder neue Fensteranordnungen erstellen. Im Abschnitt <link linkend="view-layouts"> Fensteranordnungen</link> wird erklärt, wie Sie Fensteranordnungen erstellen und speichern können.</para>
<para>Das Kombinationsfeld <guilabel>Standard-Fensteranordnung:</guilabel> zeigt alle vorhandenen Fensteranordnungen. &kpovmodeler; verwendet die gewählte Fensteranordnung beim Start des Programms.</para>
<para>Die Liste <guilabel>Vorhandene Fensteranordnungen</guilabel> zeigt alle vorhandenen Fensteranordnungen. Eine neue Anordnung können Sie mit dem Knopf <guibutton>Hinzufügen</guibutton> erstellen und eine ausgewählte Anordnung mit dem Knopf <guibutton>Entfernen</guibutton> löschen.</para>
<para>Die gewählte Fensteranordnung wird im Feld <guilabel>Fensteranordnung</guilabel> angezeigt</para>
<para>Die Liste unter dem Namen zeigt alle Ansichten für die gewählte Fensteranordnung. Neue Ansichten können Sie mit dem Knopf <guibutton>Hinzufügen</guibutton> erstellen und ausgewählte Ansichten mit dem Knopf <guibutton>Entfernen</guibutton> löschen.</para>
<para>Der Fenster-Typ. Eine Beschreibung der Fenster-Typen finden Sie unter <link linkend="the-interface">Die Benutzeroberfläche von &kpovmodeler;</link>.</para>
<para>Die Position des neuen Fensters. Mit <guilabel>Neue Spalte</guilabel> erstellen Sie eine neue Spalte auf der rechten Seite der vorhandenen Fenster, mit <guilabel>Unten</guilabel> verankern Sie das Fenster unter dem vorhandenen Fenster, mit <guilabel>Karteikarte</guilabel> erhalten Sie eine Karteikartenansicht gemeinsam mit der vorigen Ansicht und <guilabel>Schwebend</guilabel> verankert die Ansicht nicht im Hauptfenster, sondern erzeugt ein getrenntes Fenster.</para>
<para>Sie haben also gerade &Povray; und &kpovmodeler; installiert und jetzt möchten Sie ohne genauere Kenntnisse der beiden Programme beginnen. Wenn Sie allen Schritten in dieser Anleitung folgen, sollten Sie die ultimative aber einfache Szene erstellen können, unter Anfängern sehr beliebt: Eine Kugel auf einer Ebene.</para>
<para>In der Werkzeugleiste: Klicken Sie auf das <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmrender.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject> Symbol</para>
<para>Aber Sie sollten folgende Warnungen sorgfältig beachten, ehe Sie sich darüber beschweren, dass Sie als Ergebnis nur einen schwarzen Bildschirm erhalten. Wenn Sie ein 3D-Programm zum erstenmal benutzen, sollten Sie diese wichtigen Regeln beachten:</para>
<listitem><para>Wenn Sie keine Kamera einstellen, können keine Regeln für das Rendern angewandt werden, als Ergebnis erhalten Sie ein schwarzes Bild.</para></listitem>
<listitem><para>Wenn Sie keine Lichtquellen einfügen, liegt Ihre ganze Szene im Dunkeln und Sie erhalten nur ein schwarzes Bild.</para></listitem>
<listitem><para>Objekte, denen Sie kein Material zugewiesen haben, werden niemals im gerenderten Bild angezeigt.</para></listitem>
<para>Nehmen sie sich eine wenig Zeit, um die Menüs und die vorhandenen Symbole der Werkzeugleiste kennen zu lernen. Lesen Sie bitte die Dokumentation, damit Sie eine angemessene Vorstellung davon bekommen, was Sie von diesem Programm erwarten können.</para>
<para>Sie werden diese Menüs und Symbole jetzt häufig benutzen müssen, daher sollten Sie sich die Menüs und Symbole und auch deren Anwendung merken.</para>
<para>&kpovmodeler; startet mit einer einfachen Szene. Um dieser Anleitung zu folgen, müssen Sie zuerst alle Objekte aus dem Objektbaum entfernen. Markieren Sie die Szene und wählen Sie dann den Menüeintrag <menuchoice><guimenu>Bearbeiten</guimenu><guimenuitem>Löschen</guimenuitem></menuchoice>. Damit haben Sie nun eine Szene ohne Objekte.</para>
<para>In der Werkzeugleiste: Klicken Sie auf das <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmcamera.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject> Symbol</para>
<para>Die Drahtmodell-Ansicht zeigt wie die Kamera die ganze Szene betrachtet, die Sie erzeugen. Insbesondere bemerken Sie das in der vierten Drahtmodell-Ansicht (rechts unten). Dies ist die Ansicht der Szene aus der Sicht der Kamera. Dies zeigt Ihnen das Ergebnis des Renderns der Szene.</para>
<para>Der Objektbaum enthält jetzt einen neuen Eintrag mit der Bezeichnung <quote>Kamera</quote>. Wenn sie darauf klicken, sehen Sie den Inhalt der Ansicht Objekteigenschaften, in der die verschiedenen Parameter der Kamera finden. In der Benutzerdokumentation zu &Povray; finden Sie dazu weitere Einzelheiten.</para>
<para>Ändern Sie nichts an den grundlegenden Einstellungen der Kamera, dies ist späteren Anleitungen vorbehalten, aber beachten Sie, das die Kamera in der Ansicht Kontrollpunkte hat, mit denen Sie den Zielpunkt der Kamera verändern können. Klicken Sie einfach mit der linken Maustaste auf einen Kontrollpunkt und ziehen Sie ihn an die gewünschte Stelle.</para>
<para>In der Werkzeugleiste: Klicken Sie auf das <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmlight.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject> Symbol</para>
<para>Ein neuer Eintrag erscheint jetzt im Objektbaum. Wenn Sie auf diesen Lichteintrag klicken, ändert sich die Eigenschafts-Ansicht und zeigt die einstellbaren Parameter der Lichtquelle an. Ändern Sie einige Werte, um das Licht höher über den Horizont anzuordnen (<guilabel>y</guilabel>=3), etwas weiter Rechts (<guilabel>x</guilabel>=1) und mehr in den Vordergrund (<guilabel>z</guilabel>=1). Sie können außerdem den Namen der Lichtquelle ändern (<guilabel>Name</guilabel>=<quote>Hauptlicht</quote>). Stellen Sie die Werte in der Ansicht der Objekteigenschaften wie im folgenden Bildschirmphoto ein:</para>
<para>Wenn Sie den Knopf <guilabel>Anwenden</guilabel> oder die Eingabetaste drücken, ändern sich die Drahtmodell-Ansichten und der Objektbaum sofort entsprechend diesen Einstellungen. Als Ergebnis sehen sie hier die Szene aus der Sicht der Kamera.</para>
<para>Es gibt viele Möglichkeiten, den Boden für die Szene zu erstellen. Sie könnten zum Beispiel einen Quader einfügen (<menuchoice><guimenu>Einfügen</guimenu><guisubmenu>Endliche Körper</guisubmenu> <guimenuitem>Quader</guimenuitem></menuchoice>) und die Größe auf x =100, y = 0 und z = 100 einstellen, aber das ist eine umständliche Methode zur Lösung dieser Aufgabe.</para>
<para>&kpovmodeler; bietet tatsächlich eine einfachere Möglichkeit. Sie können eine unendliche Ebene als Boden einsetzen:</para>
<para>In der Werkzeugleiste: Klicken Sie auf das <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmplane.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject> Symbol.</para>
<para>Ein guter Rat: Wählen Sie die Ebene im Objektbaum, ändern Sie den Namen und drücken Sie dann den Knopf <guilabel>Anwenden</guilabel> oder die Eingabetaste. Im Objektbaum wird der neue Name sofort angezeigt.</para>
<para>Die Drahtmodell-Ansicht zeigt jetzt ebenfalls die Ebene an, wenn auch im Moment nur als begrenzte endliche Ebene. Wenn Sie die Szene rendern, dehnt sich die Ebene bis zum Horizont aus.</para>
<para>Wenn Sie sich den Objektbaum genau ansehen, werden Sie feststellen, dass Sie den Eintrag für den Boden ausklappen können, wenn Sie auf das Symbol <quote>+</quote> vor dem Objekt klicken. Sie sehen dann die verschiedenen Parameter des Objekts. In diesem Fall finden Sie nur die Standardoptionen für jedes neue Objekt: Skalierung, Drehung und Verschiebung. Wählen Sie eine dieser Optionen aus, ändern sich auch die möglichen Einstellungen in der Ansicht der Objekteigenschaften.</para>
<para>In dieser Szene sollten Sie den Boden zur Übung eine Einheit unter die Horizontlinie verschieben, nur damit Sie einige dieser Parameter kennenlernen. Wählen Sie Verschiebung und stellen Sie die Werte wie folgt ein:</para>
<title>Schritt 5: Auswahl des Materials für den Boden</title>
<para>Wählen Sie erst den Boden aus, um seine Materialeigenschaften einzustellen. Es gibt viele verschiedene Materialien, aber wählen Sie im Moment etwas Einfaches aus.</para>
<para>In der Werkzeugleiste: Klicken Sie auf das <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmpigment.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject> Symbol.</para>
<para>In beiden Fällen öffnet sich ein Dialog, in dem Sie auswählen können, wie das Objekt eingefügt werden soll. Bitte wählen Sie <guilabel>Erstes Unterobjekt</guilabel>. Das Pigment wird dann im Objektbaum angezeigt. Sie können den Namen in der Eigenschafts-Ansicht ändern (<guilabel>Name</guilabel>=<quote>Boden-Pigment</quote>), mit einem Klick auf den Knopf <guibutton>Vorschau</guibutton> sehen Sie, wie das Pigment jetzt aussieht.</para>
<para>Natürlich zeigt die Vorschau des Pigments nur ein mattes schwarzes Material, weil Sie Einstellungen für das Pigment noch eingeben müssen. Denken Sie daher immer daran, das Sie das Aussehen von Materialien jederzeit mit einem Klick auf <guibutton>Vorschau</guibutton> überprüfen können. Geben Sie jetzt die Farben für das Pigment ein. Auch dafür gibt es wieder viele Möglichkeiten, aber nehmen Sie jetzt die einfachste.</para>
<para>In der Werkzeugleiste: Klicken Sie auf das <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmcolorlist.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject> Symbol</para>
<para>Wenn Sie in der Vorschau keine Farbe auf Quader und Kugel sehen, klicken Sie erst auf den Knopf <guibutton>Anwenden</guibutton> und rufen dann die Vorschau auf.</para>
<para>Das Material für den Boden ist jetzt richtig eingestellt. Wenn Sie Ihr Bild jetzt mit einem Klick auf das Symbol <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmrender.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject> rendern, sollten Sie folgendes Resultat erhalten:</para>
<para>Natürlich sind das nicht die Farben. die Sie erwartet haben. Hier sind noch weitere Einstellungen nötig. In der Farbenliste müssen Sie zwei neue Attribute eingeben, genannt <guilabel>Einfarbig</guilabel>. Wählen Sie im Objektbaum den Eintrag Farbenliste. Dann bearbeiten Sie diesen Eintrag zweimal (Sie können dies auch häufiger tun, aber die Schachbrett-Farbenliste kann nur mit zwei Farben benutzt werden):</para>
<para>In der Werkzeugleiste: Klicken Sie auf das <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmsolidcolor.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject> Symbol.</para>
<para>Wählen Sie im Objektbaum jedesmal einfarbig und ändern Sie die Farben in der Ansicht der Objekteigenschaften:</para>
<para>Diesen Schritt sollten Sie bereits einfach ausführen können, da Sie die grundsätzliche Arbeitsweise von &kpovmodeler; schon verstanden haben sollten. Die Kugel lässt sich genauso einfach wie der Boden erstellen:</para>
<para>In der Werkzeugleiste: Klicken Sie auf das <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmsphere.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject> Symbol.</para>
<para>In der Ansicht der Objekteigenschaften können Sie sofort die Einstellungen verändern. Setzen Sie den Wert für den <guilabel>Radius:</guilabel> auf 1 (vergessen Sie nicht die Eingabetaste oder den Knopf <guibutton>Anwenden</guibutton> zu drücken), damit hat die Kugel Kontakt mit dem Boden. Ansonsten würde die Kugel über dem Boden schweben, da Sie den Boden um eine Einheit nach unten verschoben haben.</para>
<para>Natürlich ergibt das Rendern jetzt ein seltsames Ergebnis: Wie schon vorher zu sehen, erscheint die Kugeloberfläche wie ein mattes schwarzes Material. Setzen Sie im folgenden Schritt ein geeignetes Material. </para>
<title>Schritt 7: Das Material für die Kugel</title>
<para>Wenn Sie die Kugel ausgewählt haben, können Sie ihr jetzt ein Material zuweisen. Wie schon beim Boden, geben Sie der Kugel ein Pigment als Farbe:</para>
<para>In der Werkzeugleiste: Klicken Sie auf das <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmpigment.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject> Symbol</para>
<para>Wählen Sie <guilabel>Erstes Unterobjekt</guilabel> und ändern Sie den Namen zum Beispiel in <quote>Kugel Pigment</quote>. Klicken Sie auf "Kugel Pigment", wählen Sie dann Einfarbig und stellen Sie die Werte wie folgt ein:</para>
<para>In der Werkzeugleiste: Klicken Sie auf das <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmsolidcolor.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject> Symbol</para>
<para>In der Werkzeugleiste: Klicken Sie auf das <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmfinish.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject> Symbol.</para>
<para>Ändern Sie dann die Werte wie in den folgenden Bildschirmphotos und klicken Sie auf <guibutton>Anwenden</guibutton> oder drücken die Eingabetaste.</para>
<para>Die Einstellungen <guilabel>Glanz-Effekt</guilabel> und <guilabel>Reflexion</guilabel> ergeben bereits teilweise gute visuelle Effekte, perfekt für Glas oder verchromte Oberflächen, sogar wenn <guilabel>Metallisch:</guilabel> noch gar nicht ausgewählt ist:</para>
<para>Sie sollten jetzt einen guten Eindruck davon haben, welche Möglichkeiten Ihnen &kpovmodeler; bietet. Hoffentlich haben Sie bereits soviel gelernt, das Sie einfache, aber schöne Szenen erstellen können.</para>
<para>Raytraycing ist eine <link linkend="gloss-rendering">Render</link>-Methode, um ein zweidimensionales Bild einer dreidimensionalen Szene oder eines Modells zu erzeugen.</para>
<para>Wenn Sie eine Szene "raytracen", schießt der Renderer hypothetische Strahlen aus der Perspektive des Betrachters (d. h. von der Kamera, die die Szenen rendert) durch jedes Pixel in der Szene. Der Render berechnet, wie dieser Strahl durch die Objekte reflektiert und gebrochen wird, die visuellen Effekte der Lichtquellen in der Szene und wie sich atmosphärische Effekte wie zum Beispiel Nebel auswirken. So wird die Szene Pixel für Pixel bearbeitet.</para>
<para>Wie Sie sich vorstellen können, werden Sie ohne eine Kamera nichts sehen, die Kamera ist Ihr <quote>Auge</quote>, mit dem Sie die Szene betrachten. Ohne eine Lichtquelle sehen Sie ebenfalls nichts, das Bild ist einfach schwarz. Offensichtlich braucht jede Szene, die gerendert werden soll, einige Lichtquellen und mindestens eine Kamera.</para>
<para><action>Importiert eine &Povray;-Szene</action>, die nicht mit &kpovmodeler; erstellt wurde.</para>
<para>Im üblichen Dateidialog können Sie Ihre Datei auswählen. Povray-Dateien haben gewöhnlich die Dateierweiterung <literal role="extension">*.pov</literal> oder <literal role="extension">*.inc</literal>.</para>
<para><action>Öffnet eine Datei.</action> Im Standard-Dateidialog können Sie eine Datei auswählen, die Sie vorher mit &kpovmodeler; erstellt haben</para>
<para><action>Öffnet eine Datei aus eine Liste mit zuletzt bearbeiteten Dateien.</action></para>
<para>Immer wenn Sie ein neues Modell öffnen oder erstellen, wird die Datei in dieses Untermenü eingefügt und ersetzt dabei den ältesten Eintrag in der Liste.</para>
<para><action>Speichert die aktuelle Szene.</action></para>
<para>Haben Sie das Modell bereits gespeichert, wird es unter demselben Namen gespeichert. Ist es eine neue Datei, müssen Sie einen Namen und einen Speicherplatz eingeben.</para>
<para><action>Stellt die Szene in der letzten gespeicherten Version wiederher.</action> Alle Änderungen seit der letzten Speicherung werden verworfen.</para>
<para><action>Macht die letzte Benutzeraktion rückgängig.</action></para>
<para>Diesen Menüeintrag können Sie nur dann auswählen, wenn Sie noch nicht gespeicherte Änderungen in der Szene haben.</para><!-- FIXME: is the number of items in the -->
<para><action>Wiederholt den zuletzt rückgängig gemachten Befehl</action>. Diesen Menüeintrag können Sie nur dann auswählen, wenn Sie <menuchoice><guimenu>Bearbeiten</guimenu> <guimenuitem>Rückgängig</guimenuitem></menuchoice> benutzt haben.</para>
<para>Speichert die aktuelle Fensteranordnung und öffnet einen Dialog, in dem Sie einen Namen für eine neue Anordnung eingeben oder eine vorhandene Anordnung überschreiben können.</para>
<para>In diesem Menü finden Sie Optionen für die Einstellung von &kpovmodeler;, hier können Sie das Aussehen, die Tastenkürzel und das Standardverhalten ändern.</para>
<listitem><para><action>Öffnet einen Dialog zur Änderung der Tastaturkürzel.</action> Sie können mit dieser Option voreingestellte Kurzbefehle für &kpovmodeler;-Befehle ändern oder Neue hinzufügen.</para></listitem>
<listitem><para><action>Öffnet einen Dialog zur Einrichtung der Werkzeugleisten.</action> Sie können mit dieser Option Werkzeugsymbole für &kpovmodeler;-Befehle hinzufügen und entfernen.</para></listitem>
<para>Eine Bump-Map ist eine Möglichkeit, um raue Oberflächen vorzutäuschen, ohne jede <quote>Beule</quote> auf der Oberfläche einzeln modellieren zu müssen und ohne die geometrische Form des Objektes selbst zu ändern.</para>
<para>Es ist üblich, dieselbe Datei sowohl für eine Bump-Map als auch für eine <link linkend="gloss-texture-map">Textur-Map</link> zu verwenden.</para>
<para>Grundkörper sind einfache geometrische Formen, die Sie als <quote>Bausteine</quote> benutzen können: Sehr komplexe 3D-Modelle werden aus Dutzenden oder sogar Hunderten dieser Grundkörper erzeugt. Diese Modelle werden dann weiter bearbeitet, um ihnen ein realistischeres Aussehen zu geben.</para>
<para>Eine Textur-Map ist eine Möglichkeit, um der Oberfläche eines Objekts Farbe auf Pixel-Basis zu geben, durch Anwendung einer Bilddatei als Farbkarte.</para>
<para>Es ist üblich, dieselbe Bilddatei auch als <link linkend="gloss-bump-map">Bump-Map</link> zu verwenden.</para>