<para>Programmet &blinken; er baseret på et elektronisk hukommelsesspil, udgivet 1978, som udfordrer spillerne til at huske sekvenser af øgende længde. På apparatets forside er der fire forskellige farvede knapper, hver med sin egen karakteristiske lyd. De fire knapper lyser op tilfældigt, og laver sekvensen som spilleren derefter skal huske. Hvis det lykkes for spilleren at huske sekvensen af lys i rigtig rækkefølge, går han videre til næste niveau, hvor en identisk sekvens med yderligere et skridt præsenteres. Hvis spilleren har fejl, tabes spillet, og spilleren skal begynde fra begyndelsen igen. Målet er at få det højeste antal points: Hvert skridt i sekvensen er et points værd, at indtaste en sekvens med otte lys er altså 8 points værd i tabellen med højeste points. </para>
<para>Her er skærmen som præsenteres ved start af &blinken;, hvor programmets generelle grænseflade vises. Den største del af skærmen optages af <interface>apparatet</interface> med de <interface>fire farvede knapper</interface>, og med apparatets kontroller (<interface>pointstælleren</interface>, <guibutton>startknappen</guibutton>, &etc;.) midt på skærmen. Programmets nuværende status vises på <interface>papirsedlen</interface> under apparatet. I programmets hjørne er der tre knapper: </para>
<para>Knappen <guiicon>Højeste points</guiicon> <action>åbner en dialog som viser tabellen <guilabel>Højeste points</guilabel></action> for hver af de tre sværhedsgrader (der er også adgang til tabellen <guilabel>Højeste points</guilabel> kan også ved at <action>klikke på <interface>pointstælleren</interface>)</action>. </para>
<para>Knappen <guiicon>Hjælp</guiicon> er speciel, eftersom den <action>afslører tre andre knapper</action>. Disse knapper vises når <action>musen holdes over</action> knappen <guiicon>Hjælp</guiicon>, og giver mulighed for adgang til <guilabel>&blinken;-håndbogen</guilabel> (dette dokument), og dialogerne <guilabel>Om &blinken;</guilabel> og <guilabel>Om &kde;</guilabel>: </para>
<para>For at blive bekendt med hvordan spillet virker, kan du bruge de <interface>farvede knapper</interface> mens du er på hovedskærmen. Knapperne lyser op og afgiver en tone når de klikkes. </para>
<para>Når du er bekendt med hvordan programmet virker, kan et spil startes ved at klikke på knappen <guibutton>Start</guibutton> i midten af skærmen. Det <quote>tænder for</quote> apparatet, som vist ved den oplyste <interface>pointstæller</interface>. Derefter kan du vælge <action>sværehdsgraden</action> som du vil forsøge med: </para>
<para>Niveau ? er det sværeste niveau i &blinken;. Det tager tiden fra niveau 2, men hver sekvens er fuldstændigt tilfældig, i stedet for at fortsætte fra den foregående sekvens, som i den almindelige spiltype. </para>
<para>Hvis du er heldig nok til at få et af de højeste points, skrives dette ind i tabellen <guilabel>Højeste points</guilabel>. En dialog spørger efter et navn som skal høre sammen med dine points i tabellen. </para>
<para>&blinken; er det ultimative hukommelsesspil, også selvom du ikke skal have den ultimative hukommelse for at lykkes. Følgende vink hjælper dig i din jagt på det bedste resultatet: </para>
<para>For at komme tilbage til spilskærmen, trykkes på tasten <keycap>&Ctrl;</keycap> igen. </para>
<para>Udover brug af musen, lader &blinken; også brugeren spille spillet med tastaturet. </para>
<para>Tasterne er normalt <keycap>1</keycap>, <keycap>2</keycap>, <keycap>3</keycap>, <keycap>4</keycap>. </para>
<para>For at ændre funktionen af en knap, klikkes på den med musen. Den bliver så markeret, og venter på indtastning. Tryk på den ønskede tast på tastaturet for at ændre tasten som for øjeblikket er tildelt. </para>
<para>Der er andre tilvalg, tilgængelige midt i vinduet: <interface>lyd</interface> og <interface>skrifttype</interface>. </para>
<para>Ved at afmarkere afkrydsningsfeltet <interface>skrifttype</interface>, bruges en standardskrifttype for statusteksten i stedet for det sædvanlige håndskrevne skrifttype. </para>