<para>&blinken; wywodzi się z elektronicznej gry powstałej w 1978 roku, w której gracze mają za zadanie zapamiętać coraz dłuższe sekwencje. Z przodu urządzenia są cztery różnokolorowe przyciski, każdy wydający dźwięk odmienny od pozostałych. Przyciski zapalają się w sposób losowy, tworząc w ten sposób sekwencję, którą gracz musi zapamiętać. Jeśli gracz poprawnie powtórzy całą sekwencję, wówczas przechodzi do następnego etapu, w którym ta sama sekwencja jest powiększona o kolejny krok. Jeżeli gracz popełni błąd, wówczas przegrywa i musi rozpocząć grę od nowa. Celem gry jest osiągnięcie najlepszego wyniku, a każdy krok w sekwencji to jeden punkt, więc poprawne powtórzenie kolejności 8 zapaleń daje 8 punktów w tabeli najlepszych wyników. </para>
<para>Ten ekran przedstawia podstawowy interfejs programu &blinken; po uruchomieniu. Większość ekranu jest zajęta przez <interface>urządzenie</interface> z <interface>czterema różnokolorowymi przyciskami</interface>, oraz panelem sterowania (<interface>licznikem</interface>, przyciskiem <guibutton>Start</guibutton> , itd.) na środku ekranu. Bieżący stan programu jest wyświetlany na <interface>kartce papieru</interface> pod urządzeniem. W rogach znajdują się trzy przyciski: </para>
<para>Przycisk <guiicon>Najlepsze wyniki</guiicon>, który <action>otwiera okno dialogowe z <guilabel>Tabelą najlepszych wyników</guilabel></action> dla każdego z trzech poziomów trudności (możesz też wyświetlić tabelę <guilabel>Najlepsze wyniki</guilabel>, <action>klikając na <interface>liczniku wyniku</interface>)</action>: </para>
<para>Przycisk <guiicon>Pomoc</guiicon> jest wyjątkowy, ponieważ <action>kryje on 3 inne przyciski</action>. Przyciski te są widoczne, kiedy <action>przytrzymasz kursor myszy</action> nad przyciskiem <guiicon>Pomoc</guiicon> i umożliwia dostęp do <guilabel>Podręcznika &blinken;</guilabel> (ten dokument), oraz okien <guilabel>O programie &blinken;</guilabel> i <guilabel>O &kde;</guilabel>: </para>
<para>Aby zaznajomić się z grą, możesz wypróbować <interface>kolorowe przyciski</interface> głównego interfejsu. Przyciski po naciśnięciu zapalą się i wydadzą dźwięk. </para>
<para>Po zaznajomieniu się z działaniem gry, możesz ją uruchomić naciskając przycisk <guibutton>Start</guibutton> znajdujący się na środku ekranu. Powoduje to <quote>włączenie</quote> urządzenia, co potwierdza podświetlony <interface>licznik wyniku</interface>. Możesz teraz <action>wybrać poziom trudności,</action> na którym chcesz się sprawdzić: </para>
<para>Poziom 2 to średni poziom trudności. Jest identyczny jak poprzedni, różni się jedynie krótszym odstępem poprzedzającym odtwarzanie kolejnej sekwencji. </para>
<para>Poziom 3 jest najtrudniejszym poziomem &blinken;. Czasy są takie same jak w poziomie 2, ale każda sekwencja jest zupełnie przypadkowa, a nie oparta na poprzedniej sekwencji, tak jak ma to miejsce w standardowej grze. </para>
<para>Jeśli udało Ci się osiągnąć wysoki wynik, to trafi on do tabeli <guilabel>Najlepszych wyników</guilabel>. W oknie dialogowym pojawi się prośba o podanie nazwy, która będzie przypisana do danego wyniku: </para>
<para>&blinken; jest najlepszą grą pamięciową, ale Ty nie musisz posiadać najlepszej pamięci, aby odnieść sukces. Te wskazówki pomogą Ci osiągnąć doskonały wynik: </para>
<para>Wypróbuj posługiwanie się zarówno myszą jak i <link linkend="accessibility">klawiaturą,</link> aby sprawdzić, która metoda najbardziej odpowiada Twojej pamięci. </para>
<para>Aby powrócić do ekranu gry, naciśnij ponownie przycisk <keycap>&Ctrl;</keycap>. </para>
<para>Użytkownik &blinken; może się posługiwać w grze nie tylko myszą, ale i klawiaturą. </para>
<para>Klawisze <keycap>1</keycap>, <keycap>2</keycap>, <keycap>3</keycap>, <keycap>4</keycap> są zdefiniowane domyślnie. </para>
<para>Aby zmienić przypisanie któregokolwiek klawisza, wskaż go, używając myszy. Klawisz zostanie podświetlony, w oczekiwaniu na zdefiniowanie. Naciśnij wybrany klawisz na klawiaturze, aby zastąpić przyporządkowany dotychczas klawisz. </para>
<para>Na środku interfejsu dostępne są również inne opcje: <interface>dźwięki</interface> oraz <interface>czcionka</interface>. </para>
<para>Jeśli nie zaznaczymy opcji <interface>czcionka</interface>, w tekście komunikatów zostanie użyta standardowa czcionka, zamiast domyślnego kroju pisma ręcznego. </para>