<para>Embora não seja necessário compreender por completo a aplicação &Povray; para tirar um bom partido do &kpovmodeler;, é altamente recomendável que você leia e tente compreender a documentação do &Povray;.</para>
<para>Na árvore de objetos, você pode selecionar os objetos. Logo que você selecione um objeto, os seus atributos são mostrados na <link linkend="the-properties-view">janela de propriedades</link> e renderizados em amarelo na <link linkend="the-wireframe-views">visão em modelo de arame</link>.</para>
<para>Você pode selecionar vários objetos. Contudo, não pode selecionar um filho de um objeto já selecionado, porque todos os filhos são selecionados implicitamente com o pai.</para>
<para>Se só estiver selecionado um objeto, este é referido como o <quote>objeto ativo</quote> a partir de então.</para>
<para>Para adicionar um novo objeto à árvore de objetos, selecione o objeto que deseja inserir e clique então no ícone da barra de ferramentas ou escolha um item do menu <guimenu>Inserir</guimenu>.</para>
<para>Para remover objetos, selecione-os e selecione a opção <guimenuitem>Excluir</guimenuitem> do menu <guimenu>Editar</guimenu> ou do menu de contexto do &RMB;.</para>
<para>Se você tiver alterado algumas propriedades, clique no botão <guibutton>Aplicar</guibutton> para tornar as alterações permanentes. Se você introduzir dados inválidos, aparecerá uma mensagem com uma descrição do erro. Você poderá então ajustar as propriedades e clicar de novo em <guibutton>Aplicar</guibutton> ou reverter as suas alterações com o botão <guibutton>Cancelar</guibutton>.</para>
<para>Se você indicar a localização da sua documentação do &Povray; no <link linkend="configure-povray-tab">diálogo de configurações</link>, você poderá abrir a página de referência do &Povray; para o objeto apresentado com o botão <guibutton>Ajuda</guibutton>. </para>
<note><para>Você precisa da documentação do usuário em HTML do &Povray; 3.1g ou 3.5 para poder usar este recurso. Se a sua distribuição não possuir esta documentação, você poderá obtê-la <ulink url="ftp://ftp.povray.org/pub/povray/Old-Versions/Official-3.1g/Docs/povhtml.zip">aqui</ulink>. O pacote do &Povray; 3.5 contém a documentação do usuário em HTML.</para>
<para>Clique no botão <guibutton>Pré-visualizar</guibutton> dentro da janela de propriedades e uma pequena cena de amostra com a textura será renderizada. Por padrão toda a textura será renderizada mesmo que não seja o item de topo o selecionado. Se você quiser desenhar apenas uma parte da textura (por exemplo, uma textura dentro de um mapa de textura e não todo o mapa), assinale a opção <guilabel>local</guilabel>.</para>
<para>A imagem acima mostra os pontos de controle da câmera. Você pode arrastar os pontos de controle na visão para mudar a posição e a direção da câmera.</para>
<para>Se uma transformação estiver selecionada , os pontos de controle são removidos e é mostrada uma pequena cruz na visão em modelo de arame. A cruz marca o centro para o redimensionamento e para a rotação, assim como a posição das translações. Você poderá alterar a transformação com o mouse, arrastando os pontos dentro de toda a visão.</para>
<para>Por padrão todos os objetos são mostrados nas visões em modelo de arame.</para>
<para>Cada objeto com um modelo de arame tem um nível de visibilidade. Você pode indicar um nível de visibilidade relativo ao nível do pai ou com um valor absoluto. Os objetos só são apresentados se estiverem selecionados ou se o seu nível de visibilidade for menor ou igual ao nível de visibilidade escolhido da cena na barra de ferramentas.</para>
<para>O &kpovmodeler; vem com uma disposição padrão das visões. A árvore de objetos fica à esquerda com a janela de propriedades e à direita ficam quatro visões gráficas.</para>
<para>Se você não gostar da disposição padrão, ou se precisar de uma disposição nova, você poderá configurá-la à vontade. Você poderá ainda salvar várias disposições e alternar entre elas a qualquer momento.</para>
<para>Para acoplar uma visão acima ou abaixo de outra, arraste a pega para o topo oufundo da visão. A nova posição será indicada através de um retângulo.</para>
<para>Para criar uma nova coluna, arraste a pega para a direita ou para a esquerda de outra visão. Ela será acoplada ao respectivo lado da visão e irá se extender totalmente pela altura.</para>
<para>Se você quiser que várias visões compartilhem o mesmo espaço, arraste a pega para o centro de outra visão. Aí você poderá alternar entre as visões ao clicar na aba correspondente que aparece no topo das mesmas.</para>
<para>A última disposição é usando as visões flutuantes: elas não ficam acopladas na janela principal. Para desacoplar uma visão, arraste a pega para a tela ou clique na pequena seta na pega da visão que aponta para o canto superior esquerdo.</para>
<para>Você pode adicionar visões adicionais à janela principal. O menu <guimenu>Ver</guimenu> contém os itens para cada tipo de visão. As novas visões podem ser criadas como flutuantes e você poderá acoplá-las onde quiser.</para>
<para>Você pode salvar a disposição atual com a opção <menuchoice> <guimenu>Ver</guimenu> <guimenuitem>Salvar a Disposição da Visão...</guimenuitem> </menuchoice> Irá aparecer um diálogo que lhe permite selecionar uma disposição existente ou criar uma nova.</para>
<para>Você poderá então ajustar a sua disposição de visões com o <link linkend="configure-view-layout-tab">diálogo de configurações</link>. </para>
<title>Alternando Entre Disposições de Visão</title>
<para>Você poderá mudar para uma disposição de visão salva selecionando no menu <menuchoice><guimenu>Ver</guimenu><guimenuitem>Disposição de Visão</guimenuitem></menuchoice>.</para>
<para>Logo que tenha criado uma cena, você desejará renderizá-la. O &kpovmodeler; usa o &Povray; 3.1g para renderizar a cena, como tal você irá necessitar de uma instalação correta do &Povray;. No momento em que isto foi escrito, o &Povray; 3.5 foi lançado. Esta versão não é suportada na versão 1.0 do &kpovmodeler;.</para>
<para>Vá para <ulink url="http://www.povray.org">www.povray.org</ulink> para obter uma versão do &Povray; e para ler as instruções de instalação.</para>
<para>Para renderizar a cena atual, clique no ícone de renderização <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="rendericon.png" format="PNG"/></imageobject> <textobject><phrase>O ícone de renderização</phrase></textobject> </inlinemediaobject> da barra de ferramentas ou selecione o item do menu <menuchoice><guimenu>Ver</guimenu><guimenuitem>Renderização</guimenuitem></menuchoice>.</para>
<para>Um modo de renderização é semelhante aos itens do arquivo INI do &Povray;. Ele indica o tamanho da imagem e os níveis de qualidade para a renderização. Se você desejar renderizar a sua cena com qualidade e tamanhos diferentes, você poderá adicionar tantos modos de renderização quantos os desejados, desde as pré-visualizações rápidas até às imagens de alta qualidade para tela cheia.</para>
<title>Configurações dos Modos de Renderização</title>
<para>Quando você clicar no ícone de configurações de renderização <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="rendersettingsicon.png" format="PNG"/></imageobject> <textobject><phrase>As configurações de renderização</phrase></textobject> </inlinemediaobject> da barra de ferramentas ou selecionar o item de menu <menuchoice><guimenu>Ver</guimenu><guimenuitem>Modos de Renderização...</guimenuitem></menuchoice>, aparecerá o seguinte diálogo:</para>
<para>Cada modo de renderização possui uma descrição. Você poderá indicar qualquer descrição, mas ela deverá refletir as propriedades do modo de renderização.</para>
<para>Na página de <guilabel>Tamanho</guilabel> você poderá indicar a largura e a altura da imagem renderizada. Se você quiser renderizar apenas uma pequena parte da imagem, assinale a opção <guilabel>Sub-seleção</guilabel> e indique a parte da imagem nos campos abaixo.</para>
<para>Na página de <guilabel>Qualidade</guilabel> você poderá selecionar vários níveis de qualidade para a imagem renderizada.</para>
<para>Na caixa combinada <guilabel>Qualidade</guilabel> você poderá selecionar os recursos que o &Povray; usa enquanto renderiza. As possibilidades vão desde uma coloração e um modelo de iluminação muito simples, até uma que tenha uma iluminação por inter-reflexão difusa complexa. Veja a documentação do usuário do &Povray; para uma descrição mais detalhada dos recursos de renderização.</para>
<para>Se uma imagem for renderizada com apenas uma amostra por pixel, poderão acontecer vários erros. Estas imagens podem ter frequentemente efeitos de 'moiré' ou em escada e os detalhes poderão se perder se forem menores na aparência que um pixel. Este efeito é chamado de <quote>aliasing</quote>.</para>
<para>O &Povray; usa uma técnica chamada de <quote>anti-aliasing</quote> para reduzir o impacto destes erros. De uma forma geral, as imagens irão parecer mais suaves com este recurso.</para>
<para>Se você habilitar o 'anti-aliasing', o &Povray; irá calcular e combinar mais de uma amostra por pixel. Isto é chamado de <quote>super-amostragem</quote>.</para>
<para>O &Povray; suporta dois métodos de super-amostragem. O padrão é um método não-recursivo e adaptativo; <quote>adaptativo</quote> porque a super-amostragem depende da vizinhança local do pixel. Nem todos os pixéis são super-amostrados com este método. O segundo método é um método recursivo e adaptativo; <quote>recursivo</quote>, porque cada pixel é dividido e sub-dividido recursivamente, e <quote>adaptativo</quote> porque a profundidade de recursividade depende dos valores de cores calculados.</para>
<para>Quando você seleciona o primeiro método, o 'povray' traça um raio por pixel. Se a diferença entre o valor da sua cor e a do seu vizinho exceder o limite indicado, ambos os pixéis são super-amostrados, traçando um número fixo de raios adicionais. Se você definir o valor da profundidade como sendo 4, é calculada uma grade de 4x4 de pontos adicionais, enquanto que um valor de profundidade de 5 irá resultar em 5x5 (25) amostras por pixel.</para>
<para>A diferença entre dois pixéis é calculada da seguinte maneira: o r<subscript>1</subscript>, o g<subscript>1</subscript> e o b<subscript>1</subscript> são os valores do vermelho, do verde e do azul do primeiro pixel; o r<subscript>2</subscript>, o g<subscript>2</subscript> e o b<subscript>2</subscript> são os valores de vermelho, verde e azul do segundo pixel, respectivamente. A diferença é então igual a: </para>
<para>O método recursivo começa com 4 amostras por pixel. Se os valores de cores resultantes tiverem uma diferença maior que o limite indicado, o pixel é sub-dividido em 4 sub-pixéis que são traçados separadamente e testados para uma posterior sub-divisão. Você poderá indicar a profundidade da recursividade máxima com o valor da profundidade.</para>
<para>Um método adicional para reduzir os efeitos do 'aliasing' será adicionar ruído ao processo de amostragem, o que é chamado de <quote>jittering</quote>. Se você ativar o 'jittering', o &Povray; distorce um pouco as amostras para reduzir os padrões regulares.</para>
<para>A última configuração de qualidade é a radiosidade. A radiosidade é um recurso experimental do &Povray; que calcula a reflexão da luz inter-difusa. Tenha paciência quando pedir para desenhar uma cena com este recurso.</para>
<para>Na última página, você poderá configurar se o canal 'alfa' deverá ser calculado pelo 'povray'. Um pixel, nesse caso, será então transparente se o raio correspondente não atingir um único objeto.</para>
<varlistentry><term><guibutton>Saída do Povray...</guibutton></term>
<listitem><para><action>Abre outra janela que mostra o saída do console do &Povray;</action>. Se o &Povray; sair anormalmente, você poderá encontrar o motivo nessa janela.</para>
<title>Exportando e Importando uma Cena Inteira</title>
<para>Você pode exportar uma cena para o &Povray; com a opção do menu <menuchoice><guimenu>Arquivo</guimenu><guimenuitem>Exportar para o Povray...</guimenuitem></menuchoice>.</para>
<para>O diálogo de gravação de arquivos permitirrá escolher um nome e uma localização para onde salvar o arquivo.</para>
<note><para>O &kpovmodeler; irá adicionar automaticamente a extensão <literal role="extension">.pov</literal>.</para></note>
<para>Para importar uma cena do &Povray; selecione a opção do menu <menuchoice><guimenu>Arquivo</guimenu><guimenuitem>Importar do Povray...</guimenuitem></menuchoice> e escolha um arquivo no diálogo de abertura de arquivos.</para>
<note><para>Nem toda a sintaxe do &Povray; é suportada pelo &kpovmodeler; atualmente. Se ocorrerem erros ou alertas durante a importação, aparecerá um diálogo que apresenta todas as mensagens.</para></note>
<tip><para>Se você quiser importar o código não suportado para o &kpovmodeler;, coloque o código entre os dois comentários especiais <quote>//*PMRawBegin</quote> e <quote>//*PMRawEnd</quote>.</para></tip>
<para>Você pode arrastar os objetos da árvore de objetos para um editor, de modo a exportar o código do &Povray;. Isto irá inserir o código dos objetos para o arquivo de texto atual do editor. Para importar os objetos para a cena, basta selecionar o código no seu editor e arrastá-lo para a árvore de objetos.</para>
<para>Você ainda pode usar a funcionalidade de copiat e colar da área de transferência do &kpovmodeler; e o seu editor para trocar o código do &Povray;.</para>
<title><guilabel>Comando do Povray</guilabel></title>
<para>O comando do 'povray' é invocado quando o &kpovmodeler; renderiza uma cena. Os comandos mais comuns são o <quote>povray</quote> ou o <quote>x-povray</quote>.</para>
<para>Se você pressionar o botão <guibutton>Ajuda</guibutton> na janela de propriedades, o &kpovmodeler; abre a documentação do usuário do &Povray; para o objeto apresentado. Defina aqui a localização da sua documentação, bem como a versão da mesma. As versões suportadas são a 3.1g e a 3.5.</para>
<title><guilabel>Localização das Bibliotecas</guilabel></title>
<para>O &Povray; procura pelos arquivos externos (os dados do campo de altura, por exemplo) nas localizações das bibliotecas do &Povray;. Se você se referir a arquivos que não estejam na pasta da cena, você terá de adicionar a pasta à lista. Se existir um arquivo em várias localizações, será usado o que se encontrar na primeira localização.</para>
<para>Você poderá alterar a ordem com os botões <guibutton>Acima</guibutton> e <guibutton>Abaixo</guibutton>.</para>
<para>Você poderá ajustar os pontos de controle à grade com o menu de contexto nas visões do modelo de arame. Você poderá configurar aqui a grade para as translações, os redimensionamentos e as rotações separadamente.</para>
<para>Os valores mais elevados dão origem a um modelo de arame e, como tal, a uma melhor aproximação para os objetos apresentados, mas irá tornar mais lenta a renderização. Para alguns objetos como as esferas você pode configurar o nível de detalhe para duas direções separadamente.</para>
<para>Se você assinalar a opção <guilabel>Alto detalhe para as projeções melhoradas</guilabel>, todas as linhas do modelo de arame são subdivididas ainda mais se a câmera usar uma projeção melhorada. As projeções melhoradas são todas as projeções exceto as de perspectiva e ortográficas. Este recurso melhora bastante a aproximação destas projeções mas torna a renderização mais lenta.</para>
<listitem><para>Se a opção de <guilabel>Habilitar parede</guilabel> estiver selecionada, será renderizada uma parede por trás dos objetos. A parede terá uma textura com um padrão em xadrez com duas cores configuráveis.</para></listitem>
<listitem><para>Se a opção <guilabel>Habilitar chão</guilabel> estiver assinalada, será renderizado um chão abaixo dos objetos. O chão terá uma textura em xadrez com duas cores configuráveis.</para></listitem>
<listitem><para>Se a opção <guilabel>Habilitar 'antialiasing'</guilabel> estiver assinalada, o método de 'anti-aliasing' não recursivo será usado para renderizar a cena. Você pode configurar a profundidade e os valores-limite. Veja a <link linkend="render-modes-configuration">seção dos modos de renderização</link> para uma descrição mais detalhada dos parâmetros.</para></listitem>
<para>Nesta página você poderá ajustar as disposições de visões existentes ou criar manualmente novas disposições. Veja a seção sobre as <link linkend="view-layouts">Disposições de Visões</link> para saber como criar e salvar as disposições de visões.</para>
<para>A caixa combinada <guilabel>Disposição de visão padrão:</guilabel> lista todas as disposições de visão disponíveis. O &kpovmodeler; usa a disposição de visão selecionada no início do programa.</para>
<para>A lista <guilabel>Disposições de Visões Disponíveis</guilabel> mostra todas as disposições de visão disponíveis. Você poder adicionar uma nova disposição com o botão <guibutton>Adicionar</guibutton> e remover a disposição selecionada com o botão <guibutton>Remover</guibutton>.</para>
<para>A disposição de visão selecionada é mostrada na área da <guilabel>Disposição de Visão</guilabel></para>
<para>A lista abaixo do nome mostra todas as visões para a disposição selecionada. Você poderá adicionar novas visões com o botão <guibutton>Adicionar</guibutton> e remover a visão selecionada com o botão <guibutton>Remover</guibutton>.</para>
<para>A posição da visão. A <guilabel>Nova Coluna</guilabel> irá criar uma coluna nova do lado direito das visões anteriores, a <guilabel>Abaixo</guilabel> irá acoplar a visão abaixo da visão anterior, a <guilabel>Em Aba</guilabel> irá criar uma visão em página, em conjunto com a anterior e a <guilabel>Flutuante</guilabel> não irá acoplar a visão na janela principal mas sim irá criar uma janela separada.</para>
<para>OK, isto é tudo. Você acabou de instalar o &Povray; e o &kpovmodeler;, e agora você já deseja começar sem muito conhecimento de nenhum dos dois programas. Aqui vamos nós agora: Se você seguir os passos deste tutorial, você será capaz de configurar a última das cenas simples, muito difundida pelos novatos: Uma esfera sobre um plano.</para>
<para>A qualquer momento você poderá renderizar a sua cena, usando um dos seguintes métodos:</para>
<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Apresentação</guimenu><guimenuitem>Renderizar</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmrender.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>
<para>Mas você deverá considerar os seguintes alertas antes de se queixar se só obtiver no final uma tela preta. Se esta é a primeira vez que você usa um programa 3D, deverá ter em mente as seguintes 'regras de ouro':</para>
<listitem><para>Se você não definir uma câmera, nenhuma regra se aplicará ao motor de renderização, que não poderá desenhar uma imagem conveniente, gerando uma imagem em preto.</para></listitem>
<listitem><para>Se você não definir nenhum sistema de luzes, toda a sua cena fica às escuras, o que dá origem a uma imagem preta.</para></listitem>
<listitem><para>Os objetos para os quais não tenha sido definido nenhum material nunca serão visíveis na imagem renderizada.</para></listitem>
<para>Se você tiver tudo bem instalado, logo que o &kpovmodeler; tenha sido carregado, você irá descobrir a seguinte configuração padrão das janelas:</para>
<para>Leve alguns minutos explorando os menus e ícones disponíveis. Se você tiver tempo, leia por favor a documentação para ter uma idéia geral do que poderá esperar deste programa.</para>
<para>O &kpovmodeler; começa com uma cena simples. Para poder seguir este tutorial você terá primeiro que remover todos os objetos da árvore. Selecione a cena e escolha o item do menu <menuchoice><guimenu>Editar</guimenu><guimenuitem>Remover</guimenuitem></menuchoice>. Você deverá agora ter uma cena vazia.</para>
<para>Antes de qualquer coisa, iremos configurar uma câmera. Para fazer isso, existe duas maneiras convenientes disponíveis:</para>
<para>Usar o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guimenuitem>Câmera</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usar a barra de ferramentas: Clique no ícone <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmcamera.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>
<para>A visão em modelo de arame mostra como a câmera fica configurada, de acordo com a cena que está sendo criada. Em particular, é possível ver algo na quarta visão em modelo de arame (abaixo, à direita): Esta é a visão da cena do ponto de vista da câmera. Isto é o que será'visto quando você renderizar a cena.</para>
<para>A árvore de objetos mostra agora um novo item que diz <quote>câmera</quote>. Se você clicar nele, irá afetar o conteúdo da janela de propriedades, onde os vários parâmetros inerentes à câmera poderão ser encontrados. Veja na documentação do &Povray; para saber mais como estes parâmetros poderão ser úteis.</para>
<para>Não iremos alterar nada da configuração básica da câmera, uma vez que isto será abordado em tutoriais posteriores, mas repare por favor que, na visão gráfica, a câmera tem pontos de controle que lhe permitem controlar o ponto para o qual a câmera aponta. Você apenas terá que clicar com o botão esquerdo do mouse numa das pegas e movê-la para a posição apropriada.</para>
<para>Da mesma forma que se configurou uma câmera, será agora configurado um sistema de luzes:</para>
<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guimenuitem>Luz</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmlight.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>
<para>Apareceu então um novo item na árvore de objetos. Se você clicar no item da luz, irá reparar que a janela de propriedades muda de forma para mostrar os parâmetros disponíveis para o sistema de luz. Iremos agora mudar alguns parâmetros para definir a luz ligeiramente acima do horizonte (<guilabel>y</guilabel>=3), ligeiramente à direita (<guilabel>x</guilabel>=1) e em primeiro plano (<guilabel>z</guilabel>=1). Você poderá também mudar o nome do sistema de luzes (<guilabel>Nome</guilabel>=<quote>Luz Principal</quote>). Mude os valores na janela de propriedades conforme se segue:</para>
<para>Logo que tenha pressionado o botão <guilabel>Aplicar</guilabel> (ou pressionado Enter), a visão do modelo de arame e a árvore de objetos irão mudar imediatamente para ficarem conforme essa configuração, e aqui está o que a câmera deverá ver.</para>
<para>Existem várias formas de criar um chão para a nossa cena. Um dos métodos poderia ser a inserção de um objeto de uma caixa (<menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Primitivas Sólidas Finitas</guisubmenu> <guimenuitem>Caixa</guimenuitem></menuchoice>) e o redimensionamento do 'x' para 100, do 'y' para 0 e do 'z' para 100, por exemplo, mas é uma forma muito inadequada de fazer isso.</para>
<para>De fato, o &kpovmodeler; oferece-lhe um recurso conveniente: Você poderá criar um plano infinito que irá corresponder ao chão:</para>
<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Primitivas Sólidas Infinitas</guisubmenu> <guimenuitem>Plano</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmplane.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>.</para>
<para>Faça uma boa personalização: Tendo o plano selecionado na árvore de objetos, mude por favor o seu nome para algo conveniente para você e pressione então o botão <guilabel>Aplicar</guilabel> (ou pressione Enter). A árvore de objetos irá atualizar o nome do item.</para>
<para>A visão em modelo de arame também mostra agora o plano, mesmo que pareça finito por enquanto. Mas não se preocupe, ele irá expandir-se até à linha do horizonte quando você renderizar a cena!</para>
<para>Se você prestar atenção à árvore de objetos, irá notar que o item do chão poderá ser expandido se você clicar no ícone de <quote>mais</quote> que fica antes do objeto. Neste caso, ainda não existe muita coisa, além das opções padrão para qualquer objeto criado como novo: Escala, rotação e translação. Selecionando cada uma dessas configurações mudarão as opções disponíveis na janela de propriedades do objeto.</para>
<para>Nesta cena, iremos transladar arbitrariamente o chão uma unidade mais para baixo da linha do horizonte, para que você possa ajustar alguns destes parâmetros. Selecione a translação e ajuste os parâmetros da seguinte forma:</para>
<title>Passo 5: Definindo um Material para o Chão</title>
<para>Selecione por favor o chão antes de adicionar quaisquer propriedades do material do mesmo. Existem muitas possibilidades à sua escolha, mas o objetivo é começar com algo muito simples por enquanto.</para>
<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Texturas</guisubmenu> <guimenuitem>Pigmento</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmpigment.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>.</para>
<para>Em ambos os casos, irá aparecer uma janela pedindo-lhe para escolher a forma como o objeto deverá ser inserido. Escolha por favor o <guilabel>Primeiro Filho</guilabel>. O pigmento aparecerá então na árvore de objetos. Você poderá alterar o seu nome na janela de propriedades (<guilabel>Nome</guilabel>=<quote>Pigmento do Chão</quote>) e clicar no botão <guibutton>Pré-visualizar</guibutton> para poder saber como ficará o pigmento por enquanto.</para>
<para>Claro que a pré-visualização do pigmento não mostra nada a não ser um material preto-mate, porque é necessário refinar as configurações do pigmento. De qualquer forma, tenha em conta que você pode sempre pré-visualizar a aparência e comportamento dos seus materiais com o botão <guibutton>Pré-visualizar</guibutton>. Nós iremos agora definir as cores do pigmento. Mais uma vez, existem muitas possibilidades à sua escolha, mas será escolhida a mais simples por enquanto.</para>
<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Texturas</guisubmenu> <guimenuitem>Lista de Cores</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmcolorlist.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>
<para>Se não for mostrada nenhuma cor na caixa e na esfera da pré-visualização, clique no botão <guibutton>Aplicar</guibutton> antes de pedir uma pré-visualização.</para>
<para>O material do chão foi definido com sucesso! Se você gerar a sua cena, agora usando o botão de renderização <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmrender.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>, deverá obter o seguinte resultado:</para>
<para>Obviamente, estas cores não serão as esperadas. Ainda terá que ser visto como elas poderão ser personalizadas. No caso da lista de cores, você terá que definir dois conjuntos de atributos chamados <guilabel>Cor Sólida</guilabel>. Na árvore de objetos, certifique-se que o item da lista de cores está selecionado. Em seguida, faça o seguinte duas vezes (não poderá fazer mais do que isso, uma vez que a lista de cores do xadrez só poderá usar duas cores sólidas):</para>
<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Texturas</guisubmenu> <guimenuitem>Cor Sólida</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmsolidcolor.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>.</para>
<para>Uma apos a outra, na árvore de objetos, selecione as duas cores sólidas e mude os seus atributos de cores na janela de propriedades do objeto:</para>
<para>Para este passo, já deverá ser mais fácil, porque já começamos a perceber o comportamento geral do &kpovmodeler;. Na árvore de objetos, selecione o item da cena. Criar a esfera é tão simples como criar o chão:</para>
<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Primitivas Sólidas Finitas</guisubmenu> <guimenuitem>Esfera</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmsphere.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>.</para>
<para>A janela das propriedades do objeto permitem-lhe alterar imediatamente as suas configurações, o que será feito agora. Ao alterar o valor do <guilabel>Raio</guilabel> para 1 (não se esqueça de pressionar Enter ou o botão <guibutton>Aplicar</guibutton>), será confirmado que a esfera estará em contato com o chão. Caso contrário, uma vez que o chão foi movido uma unidade para baixo, a esfera vai aparecer flutuando acima do chão.</para>
<para>Como era de se esperar, se renderizar a cena agora irá obter um resultado estranho: Tal como foi visto anteriormente, a esfera aparece com um material preto-mate. Será definido um material conveniente no passo a seguir.</para>
<title>Passo 7: Definindo um Material para a Esfera</title>
<para>Com a esfera selecionada, você poderá agora atribuir um material à mesma. Tal como foi feito para o chão, vai ser dada à esfera uma cor de pigmento:</para>
<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Texturas</guisubmenu> <guimenuitem>Pigmento</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmpigment.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>
<para>Selecione o <guilabel>Primeiro Filho</guilabel> e mude o nome para <quote>Pigmento da esfera</quote>, por exemplo. Com o item do pigmento da esfera selecionado, introduza uma cor sólida e configure os parâmetros da seguinte forma:</para>
<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Texturas</guisubmenu> <guimenuitem>Cor Sólida</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Cliqueno ícone <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmsolidcolor.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>
<para>Mas existem mais efeitos interessantes a obter se tiver tempo para configurar alguns atribuitos finais:</para>
<para>Usando o menu: <menuchoice><guimenu>Inserir</guimenu><guisubmenu>Texturas</guisubmenu> <guimenuitem>Finalizar</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando a barra de ferramentas: Clique no ícone <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmfinish.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>.</para>
<para>Então altere os valores de acordo com a captura de tela a seguir e pressione em <guibutton>Aplicar</guibutton> ou Enter.</para>
<para>Os parâmetros <guilabel>Especular</guilabel> e <guilabel>Reflexão</guilabel> fornecem efeitos visuais particularmente bons, o que é perfeito para efeitos tipo vidro ou cromado, mesmo que o <guilabel>Metálico</guilabel> não tenha sido escolhido neste passo:</para>
<para>Você já deverá ter uma noção razoável do que é possível fazer com o kpovmodeler. Esperamos que você já tenha capacidade suficiente para fazer coisas simples mas bonitas.</para>
<para>O Traçado de Raios é um método para <link linkend="gloss-rendering">desenhar cenas</link>, criando uma imagem 2D a partir de uma cena ou modelo 3D.</para>
<para>Ao fazer o traçado de raios de uma cena, o renderizador dispara um raio hipotético da perspectiva do visualizador (isto é, da câmera com a qual está renderizando a cena) através de cada pixel na cena. Ele calcula como este raio reflete e refrata os objetos, os efeitos visuais das fontes de luz na cena e como os efeitos atmosféricos como a névoa o afetam. A cena é construída pixel a pixel.</para>
<para>Como você poderá imaginar, sem uma câmera, você não poderá ver nada - a câmera é o seu <quote>olho</quote> na cena. Além disso, sem qualquer luz, você continuará a não ver nada - estará tudo às escuras. Obviamente, qualquer cena na qual se pretenda fazer traçado de raios necessita de incluir alguma luz, um objeto de um tipo qualquer e pelo menos uma câmera.</para>
<para><action>Importa uma cena do &Povray;</action> criada fora do &kpovmodeler;.</para>
<para>Irá aparecer um diálogo de arquivos padrão, na qual poderá escolher o seu arquivo. Os arquivos do Povray têm normalmente a extensão <literal role="extension">*.pov</literal> ou <literal role="extension">*.inc</literal>.</para>
<para><action>Abre um arquivo.</action> O diálogo padrão de arquivos permitirá escolher um arquivo que você tenha criado previamente no &kpovmodeler;</para>
<para><action>Salva a cena atualmente ativa.</action></para>
<para>Se você já tiver salvo este modelo, ele será salvo com o mesmo nome. Se for um arquivo novo, será pedido o novo nome dele e uma localização onde salvá-lo.</para>
<para><action>Reverte a cena ao estado em que estava da última vez que a salvou.</action> As alterações que você tenha feito desde a última gravação serão perdidas.</para>
<para><action>Desfaz a última ação que você executou.</action></para>
<para>Este item do menu não está disponível a menos que você tenha alterações não salvas na cena atual.</para><!-- FIXME: is the number of items in the -->
<para><action>Refaz a última ação que você anulou.</action> Este item do menu não está disponível a menos que você tenha usado o <menuchoice><guimenu>Editar</guimenu> <guimenuitem>Desfazer</guimenuitem></menuchoice>.</para>
<para>Salva a disposição de visões atual. Abre-se então um diálogo onde poderá escolher o nome para uma nova disposição ou sobrescrever uma existente.</para>
<listitem><para><action>Abre um diálogo para alterar as configurações de atalhos de teclado.</action> Se usar esta opção, você poderá alterar os atalhos de teclado padrões para os comandos do &kpovmodeler; ou criar novos atalhos.</para></listitem>
<term><menuchoice><guimenu>Configurações</guimenu> <guimenuitem>Configurar Barras de Ferramentas...</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem><para><action>Abre um diálogo para configurar a barra de ferramentas.</action> Você poderá adicionar e remover botões da barra de ferramentas para os comandos do &kpovmodeler; com esta opção.</para></listitem>
<para>Um mapa de 'bumps' ou 'bump map' é uma forma de simular uma superfície rugosa, sem ter que modelar todas as rugas (<quote>bump</quote>) na superfície e sem ter que alterar a forma geométrica subjacente do objeto em si.</para>
<para>É comum usar o mesmo arquivo tanto como um 'bump map' como um <link linkend="gloss-texture-map">mapa de textura</link>.</para>
<para>As primitivas são as formas geométricas básicas que você poderá usar como <quote>blocos de construção</quote>. Os modelos 3D mais complexos são gerados a partir de muitas dezenas, ou mesmo centenas, destas primitivas, as quais são então editadas e manipuladas para dar uma aparência mais realista.</para>
<para>Um mapa de textura é uma forma de aplicar uma cor à superfície de um objeto, pixel-a-pixel, aplicando para tal um arquivo de imagem como um mapa de cores.</para>
<para>É comum usar o mesmo arquivo de imagem como um <link linkend="gloss-bump-map">bump map</link>.</para>