<glossdef><para>Os graus são uma unidade para medir ângulos ou voltas. Uma volta completa corresponde a 360 graus, uma meia-volta corresponde a 180 graus e um quarto-de-volta a 90 graus. Os comandos <userinput>turnleft</userinput>, <userinput>turnright</userinput> e <userinput>direction</userinput> necessitam de um parâmetro em graus.</para></glossdef>
<glossterm>parâmetros e resultado dos comandos</glossterm>
<glossdef><para>Alguns comandos recebem parâmetros, outros devolvem resultados, outros fazem <emphasis>ambas</emphasis> as coisas e finalmente existem outros que não fazem nenhuma delas.</para>
<para>Alguns exemplos de comandos que só recebem parâmetros são: <screen>
</screen> O comando <userinput>forward</userinput> recebe o <userinput>50</userinput> como parâmetro, porque o <userinput>forward</userinput> precisa deste parâmetro para saber quantos <glossterm linkend="pixels">pontos</glossterm> deverá andar em frente. O <userinput>pencolor</userinput> recebe um parâmetro e o <userinput>print</userinput> recebe uma cadeia de caracteres com parâmetro. Lembre-se que o parâmetro também poderá ser um recipiente. O próximo exemplo ilustra isto: <screen>x = 50
</screen> O comando <userinput>inputwindow</userinput> recebe um texto como parâmetro e devolve o número ou o texto que é introduzido. Como poderá ver, o resultado do <userinput>inputwindow</userinput> é guardado no recipiente <userinput>x</userinput>. O comando <userinput>random</userinput> também devolve um resultado. Neste caso, devolve um número entre 1 e 100. O resultado do <userinput>random</userinput> é de novo guardado num recipiente, chamado <userinput>r</userinput>. Lembre-se que os recipientes <userinput>x</userinput> e <userinput>r</userinput> não são usados no código de exemplo acima.</para>
<glossdef><para>Este é um recurso do &kturtle; que torna a codificação ainda mais simples. Com o realce intuitivo, o código que você escrever ganha uma cor que indica qual tipo de código é. Na próxima lista, você irá encontrar os diferentes tipos de código e a cor que obtém no <link linkend="the-code-editor">editor de código</link>. <table>
<title>Os diferentes tipos de código e a sua cor de realce</title>
<entry>As linhas que estão comentadas começam por caracteres de comentário (#); estas linhas são ignoradas quando o código é executado. Os comentários permitem ao programador explicar um pouco do seu código ou podem ser usadas para evitar temporariamente que um pedaço de código seja executado.</entry>
<entry>Os colchetes são usados para agrupar pedaços de código. Os colchetes são usados normalmente com os <link linkend="controlling-execution">controladores de execução</link>.</entry>
<glossdef><para>Um ponto é um ponto na tela. Se você olhar muito de perto para o que vê na tela do seu monitor, irá constatar que ela usa pontos. Todas as imagens da tela são criadas com estes pontos. Um ponto é a menor coisa que poderá ser desenhada na tela.</para>
<para>Existem vários comandos que precisam de uma quantidade de pontos como parâmetro, e são: o <userinput>forward</userinput>, <userinput>backward</userinput>, <userinput>go</userinput>, <userinput>gox</userinput>, <userinput>goy</userinput>, <userinput>canvassize</userinput> e o <userinput>penwidth</userinput>.</para></glossdef>
<glossterm>Combinações de RGB (códigos de cores)</glossterm>
<glossdef><para>As combinações de RGB são usadas para descrever cores. O <quote>R</quote> vem de <quote>red</quote> (vermelho), o <quote>G</quote> de <quote>green</quote> (verde) e o <quote>B</quote> de <quote>blue</quote> (azul). Um exemplo de uma combinação RGB é o <userinput>255,0,0</userinput>, onde o valor da componente vermelha é 255 e as outras são 0, o que resulta num tom claro de vermelho. Cada valor de uma combinação RGB terá que estar no intervalo entre 0 e 255. Aqui está uma lista com as cores mais usadas: <table frame="none">
<para>Para descobrir facilmente as combinações RGB de uma cor, você deverá experimentar o extrator de cores! Você poderá encontrá-lo aqui: <link linkend="tools-color-picker"><menuchoice><guimenu>Ferramentas</guimenu><guimenuitem>Extrator de Cor</guimenuitem></menuchoice></link>.</para>
<para>Dois comandos necessitam de uma combinação RGB como parâmetro, e são eles: o <userinput>canvascolor</userinput> e o <userinput>pencolor</userinput>.</para></glossdef>
<glossdef><para>Uma imagem móvel é uma pequena imagem que pode ser movida pela tela. A nossa tartaruga é uma imagem móvel, por exemplo.</para>
<para>Nota: com esta versão do &kturtle;, a imagem móvel não consegue ser alterada de uma tartaruga para outra coisa. As versões futuras do &kturtle; serão capazes de fazer isso.</para></glossdef>
<glossdef><para>A envolvência é o que acontece quando a tartaruga desenha algo que é muito grande para caber na área de desenho e a envolvência está ativa <screenshot> <screeninfo>Isto é o que acontece quando a envolvência está ligada</screeninfo> <mediaobject> <imageobject> <imagedata fileref="wrapping.png" format="PNG"/> </imageobject> <textobject> <phrase>Um exemplo de envolvência</phrase> </textobject> </mediaobject> </screenshot> Quando a tartaruga passa para fora de um extremo da área de desenho ele vai passar para o extremo imediatamente oposto para que possa continuar o seu movimento. Deste modo, a tartaruga irá estar sempre na tela, enquanto se move.</para>
<para>A envolvência poderá ser ativada e desativada com os comandos <userinput>wrapon</userinput> e <userinput>wrapoff</userinput>. Quando o &kturtle; inicia, a envolvência está ativa por padrão.</para></glossdef>