<para>&Povray; põhjalik tundmine ei ole ilmtingimata vajalik &kpovmodeler;i korralikuks kasutamiseks, kuid siis on äärmiselt soovitatav, et loeksid ja püüaksid vähemalt mõistagi &Povray; dokumentatsiooni.</para>
<para>Objekte saab valida objektipuus. Valimisel näidatakse selle atribuute <link linkend="the-properties-view">omaduste vaates</link> ning objekt võtab <link linkend="the-wireframe-views">sõrestikuvaates</link> kollase tooni.</para>
<para>Valida saab ka mitu objekti. Siiski ei saa valida juba valitud objekti järglast, sest kõik järglased valitakse otsekohe koos eellasega.</para>
<para>Kui valitud on ainult üks objekt, nimetatakse seda käsiraamatus edaspidi <quote>aktiivseks objektiks</quote>.</para>
<para>Uue objekti lisamiseks objektipuusse vali objekt, kuhu soovid uut objekti lisada, ning klõpsa vajalikul ikoonil tööriistaribal või vali kirje menüüst <guimenu>Lisamine</guimenu>.</para>
<para>Objekti eemaldamiseks vali see ning seejärel kasuta käsku <guimenuitem>Kustuta</guimenuitem>. mille leiab kas menüüst <guimenu>Redigeeri</guimenu> või &HPN;ga klõpsates ilmuvast hüpikmenüüst.</para>
<para>Kui muudad mingeid omadusi, klõpsa nupule <guibutton>Rakenda</guibutton>, mis muudab need püsivaks. Kui oled midagi valesti sisestanud, ilmub teatekast vea kirjeldusega. Seejärel saab omadusi täpsustada ning klõpsata uuesti nupule <guibutton>Rakenda</guibutton> või ka nupule <guibutton>Loobu</guibutton>, mis jätab tehtud muudatused rakendamata.</para>
<para>Kui oled määranud &Povray; dokumentatsiooni asukoha <link linkend="configure-povray-tab">seadistustedialoogis</link>, võid avada &Povray; abimaterjalides näidatava objekti kohta käiva lehekülje klõpsuga nupule <guibutton>Abi</guibutton>. </para>
<note><para>Selle võimaluse kasutamiseks on vajalik &Povray; 3.1g või 3.5 HTML dokumentatsioon. Kui sinu distributsioon ei ole seda kaasa pannud, saab selle alla laadida <ulink url="ftp://ftp.povray.org/pub/povray/Old-Versions/Official-3.1g/Docs/povhtml.zip">siit</ulink>. &Povray; 3.5 pakett sisaldab HTML dokumentatsiooni.</para>
<para>Klõps nupule <guibutton>Eelvaatlus</guibutton> omaduste vaates näitab seal väikest näidisstseeni valitud tekstuuriga. Vaikimisi renderdatakse kogu tekstuur isegi siis, kui valitud ei ole tippelement. Kui soovid renderdada ainult osa tekstuurist (näiteks tekstuuri tekstuurikaardil, mitte aga kogu tekstuurikaarti), märgi ära kast <guilabel>kohalik</guilabel>.</para>
<para>Kui valitud on transformatsioon, eemaldatakse kontrollpunktid ning sõrestikuvaates ilmub nähtavale väike rist. See märgib skaleerimise ja pööramise keskpunkti, samuti pukti, millest arvestatakse lüket. Transformatsiooni saab muuta hiirega, lohistades seda kogu vaate sees.</para>
<para>Vaikimisi näidatakse sõrestikuvaadetes kõiki objekte.</para>
<para>Igal objektil on sõrestikuvaates nähtavuse tase. Selle võib määrata objekti eellase nähtavuse taseme suhtes või absoluutse väärtusena. Objekte näidatakse ainult siis, kui nad on valitud või kui nende nähtavuse tase on väiksem või võrdne tööriistaribal valitud stseeni nähtavuse tasemega.</para>
<para>Kui vaikepaigutus sulle ei meeldi või vajad midagi muud, saad seda igati seadistada. Võimalik on isegi salvestada mitu paigutust ja nende vahel omatahtsi lülitada.</para>
<para>Elemendi dokkimiseks olemasolevast vaatest üles- või allapoole lohista sang vaatest alla- või ülespoole. Ristkülik näitab uut asukohta.</para>
<para>Uue veeru loomiseks lohista sang muust vaatest paremale või vasakule. Vaade dokitakse seepeale vaatest vasakule või paremale täiskõrguses.</para>
<para>Kui soovid, et ühel ja samal alal asuks mitu vaadet, lohista sang muu vaate keskele. Seejärel saab vaadete vahel lülituda klõpsuga vastavale kaardile vaate ülaosas.</para>
<para>Ja lõpuks on võimalikud ka lahtisd vaated, mis ei ole üldse peavaatesse dokitud. Vaate lahtihaakimiseks lohista sang töölauale või klõpsa väikest noolt sangal, mis osutab üles vasakule.</para>
<para>Peaaknasse saab lisada täiendavaid vaateid. Kõiki vaateid sisaldab menüü <guimenu>Vaade</guimenu>. Uued vaated luuakse lahtistena, mida võib dokkida just sinna, kuhu sulle meeldib.</para>
<para>Parajasti valitseva paigutuse võib salvestada menüükäsuga <menuchoice> <guimenu>Vaade</guimenu> <guimenuitem>Salvesta paigutus...</guimenuitem> </menuchoice>. Ilmuvas dialoogis saab valida olemasoleva paigutuse või luua uue.</para>
<para>Seejärel saab paigutust täppishäälestada <link linkend="configure-view-layout-tab">seadistustedialoogis</link>. </para>
<para>Salvestatud paigutusele saab lülituda, kui valida vastav kirje menüüs <menuchoice><guimenu>Vaade</guimenu><guimenuitem>Paigutus</guimenuitem></menuchoice>.</para>
<para>Kui oled loonud stseeni, on kindel, et soovid seda renderdada. &kpovmodeler; kasutab stseeni renderdamiseks &Povray; 3.1g, seepärast on vajalik ka &Povray; õige pakett. Käesoleva käsiraamatu kirjutamise ajaks oli ilmunud &Povray; 3.5. &kpovmodeler;i versioon 1.0 seda ei toeta.</para>
<para>Mine saidile <ulink url="http://www.povray.org">www.povray.org</ulink>, kust saab nii &Povray; vajaliku versiooni kui ka paigaldamisjuhised.</para>
<para>Renderdusrežiim sarnaneb &Povray; ini-faili kirjetega. See määrab pildi suuruse ja kvaliteedi renderdamisel. Kui soovid stseeni renderdada muu kvaliteedi ja suurusega, võid lisada just nii palju renderdamisrežiime, kui süda lustib - alates kiirest eelvaatlusest kuni ülikvaliteetsete täisekraanvaadeteni.</para>
<para>Igal režiimil on kirjeldus. Sa võid selle määrata milliseks tahes, kuid kõige parem oleks, kui see kajastaks antud režiimi omadusi ja olemust.</para>
<para>Kaardil <guilabel>Suurus</guilabel> saab määrata renderdatava pildi laiuse ja kõrguse. Kui soovid renderdada ainult teatud osa pildist, märgi ära kast <guilabel>Alamjaotis</guilabel> ning sisesta allolevatele väljadele vajalik pildiosa.</para>
<para>Kaardil <guilabel>Kvaliteet</guilabel> saab määrata mitmeid renderdatava pildi kvaliteeti puudutavaid võimalusi.</para>
<para>Liitkastis <guilabel>Kvaliteet</guilabel> saab valida, milliseid &Povray; võimalusi renderdamisel kasutada. Võimalused ulatuvad väga lihtsast värvi- ja valgusemudelist keeruka hajutatud sissepeegeldusega valguseni. Täpsemalt kirjeldab renderdamise võimalusi &Povray; dokumentatsioon.</para>
<para>Kui pilt renderdatakse ainult ühe valimiga piksli kohta, võivad tekkida mitmesugused vead. Sellistel piltidel on sageli kõverad ja sirgjooned laines või astmelised ning üksikasjad võivad kaduma minna, kui nad on pikslist väiksemad. Seda efekti nimetatakse <quote>aliaseks</quote>.</para>
<para>&Povray; kasutab selliste vigade vähendamiseks <quote>antialiase</quote> nime kandvat meetodit. Üldiselt paistavad sellisel juhul pildid mahedamad.</para>
<para>Kui antialias sisse lülitada, arvutab &Povray; ja kombineerib enam kui ühe valimi piksli kohta. Seda nimetatakse <quote>supervalimiks</quote>.</para>
<para>&Povray; toetab kaht supervalimi meetodit. Vaikemeetod on adaptiivne mitterekursiivne, kus <quote>adaptiivne</quote> tähendab seda, et supervalim sõltub piksli lähinaabritest. Selle meetodiga ei kaasata supervalimisse mitte iga pikslit. Teine meetod on adaptiivne rekursiivne, kus <quote>rekursiivne</quote> tähendab seda, et iga piksel jagatakse rekursiivselt, ja <quote>adaptiivne</quote> seda, et rekursiivsuse tase sõltub arvutatud värviväärtustest.</para>
<para>Kui valida esimene meetod, jälgib POV-Ray üht kiirt piksli kohta. Kui erinevus selle ja tema naabri värviväärtuse vahel ületab määratud läve, võetakse mõlemad pikslid supervalimisse, jälgides lisaks fikseeritud arvu lisakiiri. Kui määrata sügavuseks 4, arvutatakse 4x4 lisapunktide võrgustik, sügavus 5 aga annab tulemuseks 5x5 (25) valimit piksli kohta.</para>
<para>Erinevus kahe piksli vahel arvutatakse nii: r<subscript>1</subscript>, g<subscript>1</subscript> ja b<subscript>1</subscript> on esimese piksli punase, rohelise ja sinise väärtused, r<subscript>2</subscript>, g<subscript>2</subscript> ja b<subscript>2</subscript> teise piksli punase, rohelise ja sinise väärtused. Erinevus on seega: </para>
<para>Rekursiivne meetod alustab 4 valimiga piksli kohta. Kui tulemuseks olev värviväärtus on suurem kui määratud lävi, jagatakse piksel 4 alampiksliks, mida jälgitakse eraldi ja vajadusel jagatakse edasi. Sügavusega saab määrata maksimaalse rekursiivsuse taseme.</para>
<para>Aliast on võimalik kahandada ka valimivõtmisele müra lisades. Seda nimetatakse <quote>värinaks</quote>. Kui värin sisse lülitada, lisab &Povray; valimitele veidi värinat kahandamaks tavapärast mustrit.</para>
<para>Viimane kvaliteedikaardil määratav asi kannab nimetust kiirgus. See on &Povray; eksperimentaalne võimalus, mis arvutab hajusat sisepeegelduvatvalgust. Kui selle sisse lülitad, tuleb usutavasti renderdamise tulemust tublisti kauem oodata - kuigi kvaliteet on tõenäoliselt märksa parem.</para>
<listitem><para><action>Avab uue akna, mis näitab &Povray; konsooli väljundit</action>. Kui &Povray; lõpetab töö ebanormaalselt, võib selles aknas teada saada põhjuse.</para>
<title>Kogu stseeni eksportimine ja importimine</title>
<para>Stseeni saab &Povray;ks eksportida menüükäsuga <menuchoice><guimenu>Fail</guimenu><guimenuitem>Ekspordi Povray...</guimenuitem></menuchoice>.</para>
<para>Faili salvestamise dialoog võimaldab valida salvestatava faili nime ja salvestamise asukoha.</para>
<note><para>&kpovmodeler; lisab automaatselt laiendi <literal role="extension">.pov</literal>.</para></note>
<para>&Povray; stseeni importimiseks vali menüükäsk <menuchoice><guimenu>Fail</guimenu><guimenuitem>Impordi Povray...</guimenuitem></menuchoice> ning vali dialoogis vajalik fail.</para>
<note><para>&kpovmodeler; ei toeta veel kogu &Povray; süntaksit. Kui importimisel esineb vigu või hoiatusi, ilmub dialoog, mis näitab kõiki teateid.</para></note>
<tip><para>Kui soovid importida &kpovmodeler;isse toetamata koodi, pane allikas kahe erikommentaari <quote>//*PMRawBegin</quote> ja <quote>//*PMRawEnd</quote> vahele.</para></tip>
<para>&Povray; koodi eksportimiseks võib objekte objektipuust lohistada mõnda redaktorisse. See lisab objektide koodi redaktoris avatud tekstifaili. Objektide importimiseks stseeni vali lihtsalt redaktoris kood ja lohista see objektipuusse.</para>
<para>Samamoodi võib kasutada &Povray; koodi liigutamiseks &kpovmodeler;i ja redaktori kopeeri-ja-aseta võimalust.</para>
<para>Pov-Ray käsk kutsutakse välja, kui &kpovmodeler; stseeni renderdab. Tavaliselt on selleks <quote>povray</quote> või <quote>x-povray</quote>.</para>
<para>Kui klõpsata omaduste vaates nupule <guibutton>Abi</guibutton>, avab &kpovmodeler; &Povray; dokumentatsiooni antud objekti kohta. Siin saab määrata dokumentatsiooni asukoha ja versiooni. Toetatud versioonid on 3.1g ja 3.5.</para>
<para>&Povray; otsib väliseid faile (näiteks kõrgusvälja andmeid) &Povray; teekide otsinguteel. Kui kasutad faile, mis ei asu stseeni kataloogis, tuleb vastav kataloog loendisse lisada. Kui fail on olemas mitmes asukohas, kasutatakse järjekorras esimesel otsinguteel asuvat faili.</para>
<para>Järjekorda saab muuta nuppudega <guibutton>Üles</guibutton> ja <guibutton>Alla</guibutton>.</para>
<para>Kontrollpunktid võib haarata sõrestikuvaadetes võrgustikule kontekstimenüüga. Eraldi saab alusvõrgu määrata lükete, skaleerimise ja pööramise jaoks.</para>
<para>Suuremad väärtused tähendavad peenemat sõrestikku ja seeläbi objektide täpsemat esitust, kuid aeglustavad renderdamist. Mõne objekti puhul, näiteks sfäär, saab üksikasjade taseme määrata kahele suunale eraldi.</para>
<para>Kui märkida ära kast <guilabel>Suur täpsus täppisprojektsioonidel</guilabel>, jagatakse kõik sõrestikujooned, kui kaamera kasutab täppisprojektsiooni. Viimane on mis tahes projektsioon peale perspektiivi ja ortograafilise projektsiooni. See võimalus parandab suurel määral projektsioonide täpsust, kuid aeglustab renderdamist.</para>
<listitem><para>Kui märkida ära kast <guilabel>Seina lubamine</guilabel>, renderdatakse kõigi objektide taha sein. See kannab kahe seadistatava värviga malelaua mustriga tekstuuri.</para></listitem>
<listitem><para>Kui märkida ära kast <guilabel>Põranda lubamine</guilabel>, renderdatakse objektide alla põrand. See kannab kahe seadistatava värviga malelaua mustriga tekstuuri.</para></listitem>
<listitem><para>Kui märkida ära kast <guilabel>Antialiase lubamine</guilabel>, kasutatakse stseeni renderdamisel mitterekursiivset antialiast. Seadistada saab selle sügavuse ja läve. Parameetrite täpsemat kirjeldust vaata <link linkend="render-modes-configuration">renderdusrežiimide osast</link>.</para></listitem>
<para>Sellel kaardil saab täpselt häälestada olemasolevaid vaatepaigutusi või luua käsitsi uue paigutuse. Vaata osast <link linkend="view-layouts">Paigutused</link>, kuidas neid luua ja salvestada.</para>
<para>Liitkast <guilabel>Vaikepaigutus</guilabel> toob ära kõik saadaolevad paigutused. &kpovmodeler; kasutab valitud paigaldust rakenduse käivitamisel.</para>
<para>Loend <guilabel>Saadaolevad paigutused</guilabel> toob ära kõik saadaolevad paigutused. Uue paigutuse saab lisada klõpsuga nupule <guibutton>Lisa</guibutton>, valitud paigutuse aga eemaldada klõpsuga nupule <guibutton>Eemalda</guibutton>.</para>
<para>Nime all seisev loend näitab kõiki valitud paigutuse vaateid. Uusi vaateid saab lisada klõpsuga nupule <guibutton>Lisa</guibutton>, valitud vaate aga eemaldada klõpsuga nupule <guibutton>Eemalda</guibutton>.</para>
<para>Vaate asukoht. <guilabel>Uus veerg</guilabel> loob uue veeru eelmisest vaatest paremale. <guilabel>All</guilabel> dokib vaate eelmise vaate alla, <guilabel>Kaardil</guilabel> loob kaartidega vaate ning <guilabel>Lahtine</guilabel> ei doki vaadet peaaknasse, vaid loob sellele omaette akna.</para>
<para>Olgu, nüüd oled siis nii kaugel, et &Povray; ja &kpovmodeler; on paigaldatud ning soovid kohe peale hakata, ilma et sa teaksid eriti midagi ühest või teisest. Tuleme sulle appi: kui järgid siin esitatavaid juhiseid, on sul võimalik luua üks väga lihtne stseen, mis on väga levinud algajate seas: tasandil paiknev sfäär.</para>
<para>Kuid enne seda, kui hakata kaebama, et tulemuseks on ainult tühi ekraan, tasuks hoolsasti läbi lugeda kõik alljärgnev. Kui see on sul esimene kord kasutada 3D tarkvara, peaksid silmas pidama järgmisi kuldreegleid:</para>
<listitem><para>Kui sa ei määra kaamerat, ei rakendata renderdusmootorile mingeid reegleid, see ei suuda pilti korrektselt renderdada ning tulemuseks ongi must pilt.</para></listitem>
<listitem><para>Kui sa valgussüsteemi ei määra, on kogu stseen tume, mis annab tulemuseks musta pildi.</para></listitem>
<listitem><para>Objekte, millele ei ole määratud materjali, ei näidata kunagi renderdatud pildil.</para></listitem>
<para>Uuri mõni minut olemasolevaid menüüsid ja ikoone. Kui sul jagub aega rohkem, võiksid tutvuda ka dokumentatsiooniga, et saada veidi ainu, mida käesolev tarkvara suudab teha.</para>
<para>&kpovmodeler; alustab lihtsa stseeniga. Käesoleva algõppekursuse järgimiseks tuleb kõigepealt eemaldada kõik objektid objektipuust. Vali stseen ning seejärel menüükäsk <menuchoice><guimenu>Redigeerimine</guimenu><guimenuitem>Kustuta</guimenuitem></menuchoice>. Nüüd peaks sinu ees olema tühi stseen.</para>
<para>Sõrestikuvaade on näitab, kuidas on kaamera määratud terve loodava stseeni suhtes. Konkreetselt näeme nüüd midagi neljandas sõrestikuvaates (all paremal): stseeni vaade kaamera vaatepunktist. See saab olema näha, kui renderdad stseeni.</para>
<para>Objektipuu näitab nüüd uut kirjet <quote>kaamera</quote>. Sellel klõpsates muutub objekti omaduste vaate sisu, kus leiab mitmesugused kaameraga seotud parameetrid. Nende üksikasjaliku selgituse leiab &Povray; dokumentatsioonist.</para>
<para>Me ei muuda praegu midagi kaamera põhiseadistustes, sest see väljub algõppe raamidest, kuid palun arvesta, et graafilises vaates om kaameral kontrollpunktid, mis võimaldavad suunata, kuhu kaamera osutab. Selleks tuleb vaid klõpsata hiire vasaku nupuga mõnele sangale ja liigutada see vajalikku kohta.</para>
<para>Objektipuusse ilmub veel üks uus element. Valgusekirjel klõpsates muutub omaduste vaade, näidates valgussüsteemile omaseid parameetreid. Me muudame neist mõningaid, määrates valguse valguse tugevamaks horisondi kohal (<guilabel>y</guilabel>=3) ning veidi tugevamaks paremal (<guilabel>x</guilabel>=1) ja esiplaanil (<guilabel>z</guilabel>=1). Nimetame ka valgussüsteemi ümber: <guilabel>Nimi</guilabel>=<quote>Põhivalgus</quote>. Muudame objekti omaduste vaates väärtusi järgmiselt:</para>
<para>Klõps nupule <guilabel>Rakenda</guilabel> (või klahviel Enter) muudab sõrestikuvaadet ja objektipuud otsekohe, peegeldades tehtud muudatusi. Nüüd näitab kaamera järgmist pilti.</para>
<para>Me võime oma stseenile pinna luua mitmel moel. Üks meetod on lisada kastiobjekt (<menuchoice><guimenu>Lisamine</guimenu><guisubmenu>Suletud ühtlased primitiivid</guisubmenu><guimenuitem>Kast</guimenuitem></menuchoice>) ning anda sellele mõõtmed x=100, y=0 ja z=100, kuid see on üpris kohmakas viis.</para>
<para>&kpovmodeler; pakub märksa mugavama meetodi, võimaldades luua avatud tasandi, mis kujutabki endast meile vajalikku pinda:</para>
<para>Mõttekas oleks pärast tasapinna valimist objektipuus muuta selle nimi millekski, mis vähemalt sulle midagi tähendaks, ning klõpsata siis nupule <guilabel>Rakenda</guilabel> (või klahvile Enter). Objektipuu uuendab kohe kirje nime.</para>
<para>Ka sõrestikuvaade näitab nüüd tasapinda, kuigi see tundub meile olevat suletud. Kuid ära muretse - kui sa seda renderdama hakkad, ulatub see horisondi taha!</para>
<para>Kui silmitsed tähelepanelikult objektipuud, märkad, et pinnakirjet saab laiendada klõpsuga objekti nime ees seisval ikoonil <quote>+</quote>. Pärst seda näeb objektiga seotud erinevaid seadistusi. Antud juhul pole siin midagi erilist, kui mitte arvestada igale uuele objektile omastele standardsetele valikutele: skaleerimine, pööramine, lüke. Neist mõne valimine muudab kasutatavaid võimalusi objekti omaduste vaates.</para>
<para>Meie stseenis sooritame pinna lükke ühe ühiku võrra horisondist allapoole ainult selleks, et näidata, kuidas seadistusi muuta. Vali lüke ja muuda parameetreid järgmiselt:</para>
<para>Palun vali kõigepealt pind, enne kui hakkad sellele lisama materjali omadusi. Meie ees on palju võimalusi, kuid vaatame siinkohal lihtsamaid lahendusi.</para>
<para>Mõlemal juhul ilmub hüpikaken, mis palub valida, millisena objekt lisada. Palun vali praegu <guilabel>Esimene järglane</guilabel>. Pigment ilmub nüüd objektipuusse. Selle nime saab muuta omaduste vaates (<guilabel>Nimi</guilabel>=<quote>Pinna pigment</quote>) ning klõpsates nupule <guibutton>Eelvaatlus</guibutton> näeb ka kohe, kuidas see välja näeb.</para>
<para>Pigmendi eelvaatlus näitab mõistagi ainult musta matti materjali, sest me ei ole veel pigmendi seadistusi määranud. Igatahes jäta meelde, et saad alati klõpsuga nupule <guibutton>Eelvaatlus</guibutton> näha, milline valitud materjal välja näeb. Ka siin on meie ees ohtralt võimalusi, kuid valime praegu ühe, mida meil kõige enam vaja läheb.</para>
<para>Pinna materjal ongi edukalt määratud! Kui renderdad pildi praegu, kasutades renderdamisikooni <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmrender.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>, peaks tulemus välja nägema selline:</para>
<para>Need värvid ei ole mõistagi veel sellised, mida me tahaksime. Meil seisab nende kohandamine veel ees. Värviloendis tuleb meil nüüd defineerida kaks uut atribuutide rühma, nimelt <guilabel>Ühtlane värv</guilabel>. Kontrolli, et objektipuus oleks valitud värviloendi kirje. Siis võta kaks korda ette järgmine samm (seda ei saa nagunii rohkem teha, sest malelaua muster võimaldabki kasutada ainult kaht ühtlast värvi):</para>
<para>Siin läheb meil veidi lihtsamaks, sest me oleme hakanud juba aru saama &kpovmodeler;i töö põhimõtetest. Valime objektipuus stseenikirje. Sfääri loomine on sama lihtne nagu pinna loomine:</para>
<para>Objekti omaduste vaade võimaldab kohe muuta seadistusi, mida me hakkamegi tegema. Määrame <guilabel>raadius</guilabel>e väärtuseks 1 (ära unusta klõpsamast klahvi Enter või nuppu <guibutton>Rakenda</guibutton>), millega tagame, et sfäär puutub pinnaga kokku. Kuna määrasime pinna ühe ühiku võrra allapoole, paistaks sfäär muidu pinna kohal hõljuvat.</para>
<para>Renderdamine annab loomulikult naljaka tulemuse: nagu pinna puhul, on ka sfäär mustast matist materjalist. Järgmisel sammul määrame sobiva materjali.</para>
<para>Vali <guilabel>Esimene järglane</guilabel> ja anna nimeks näiteks <quote>Sfääri pigment</quote>. Vali sfääri pigmendi kirje, lisa ühtlane värv ja määra parameetrid järgnevalt:</para>
<para>Parameetrid <guilabel>Peeglisus</guilabel> ja <guilabel>Peegeldus</guilabel> annavad eriti hea visuaalse efekti, mis sobib eriti klaasjateks või kroomitud efektideks isegi siis, kui antud juhul jätta valimata <guilabel>Metalsus</guilabel>:</para>
<para>Nüüd peaksid olema saanud põgusa ülevaate, mida saab ette võtta KPovModeleriga. Loodetavasti oled peagi nii kogenud, et luua edukalt lihtsaid, kuid ilusaid asju.</para>
<para>Kiirtejälitust stseenil kasutades tulistab renderdusmootor hüpoteetilise kiirega vaataja perspektiivist (see tähendab kaamerast, millest stseeni renderdatakse) iga stseeni pikslit. Mootor arvutab, kuidas kiir objektidelt peegeldub ja neil murdub, millised on stseeni valgusallikate visuaalne toime ja kuidas mõjuvad kõigele atmosfääriefektid, näiteks udu. Stseen ehitatakse üles pikselhaaval.</para>
<para>Nagu arvatagi võid, ei ole ilma kaamerata midagi näha - kaamera on stseenil justkui sinu <quote>silm</quote>. Ka ilma valguseta ei ole midagi näha - kõik on lihtsalt pime. Seepärast peab iga stseen, millel kiirtejälitust rakendatakse, sisaldama veidigi valgust, mingi objekti ja vähemalt ühe kaamera.</para>
<para><action>Impordib &Povray; stseeni</action>, mis on loodud väljaspool &kpovmodeler;it.</para>
<para>Ilmub tavapärane failidialoog, mis võimaldab valida vajaliku faili. POV-Ray failidel on tavaliselt laiend <literal role="extension">*.pov</literal> või <literal role="extension">*.inc</literal>.</para>
<para>Kui mudel on juba salvestatud, salvestatakse see sama nime all lihtsalt üle. Kui tegemist on uue failiga, palutakse sul anda sellele nimi ja valida koht, kuhu see salvestada.</para>
<para><action>Sooritab uuesti viimati tagasi võetud toimingu.</action> Seda ei saa kasutada, kui varem ei ole tarvitatud menüükäsku <menuchoice><guimenu>Redigeerimine</guimenu><guimenuitem>Võta tagasi</guimenuitem></menuchoice>.</para>
<listitem><para><action>Avab kiirklahvide muutmise dialoogi.</action> See võimaldab muuuta &kpovmodeler;i käskude vaikekiirklahve või luua uusi.</para></listitem>
<listitem><para><action>Avab tööriistaribade seadistamise dialoogi.</action> Selle võimalusega saab lisada ja eemaldada &kpovmodeler;i käskudele vastavaid tööriistariba ikoone.</para></listitem>
<para>Kühmukaart on viis simuleerida karedat pinda, ilma et peaks modelleerima iga <quote>kühmu</quote> ning muutmata objekti enda geomeetrilist kuju.</para>
<para>Üsna tavaline on kasutada üht ja sama faili nii kühmukaardi kui ka <link linkend="gloss-texture-map">tekstuurikaardina</link>.</para>
<para>Primitiivid on elementaarsed geomeetrilised kujundid, mida saab kasutada <quote>ehituskividena</quote>. Enamik ka kõige keerukamaid 3D mudeleid on loodud kümnetest või isegi sadadest primitiividest, mida redigeerides ja manipuleerides saadakse rohkem või vähem realistlik tulemus.</para>