<para>Aunque no es necesario conocer la aplicación &Povray; para hacer un buen uso de &kpovmodeler;, es muy recomendable que lea y trate de asimilar la documentación de &Povray;.</para>
<para>En el árbol de objetos usted puede seleccionar objetos. Una vez que haya seleccionado un objetos, sus atributos se muestra en la <link linkend="the-properties-view">vista de propiedades</link> y aparece dibujado en amarillo en las <link linkend="the-wireframe-views">vistas de mallas</link>.</para>
<para>Puede seleccionar varios objetos. Sin embargo, no puede seleccionar un hijo de un objeto ya seleccionado, ya que los hijos se seleccionan de forma indirecta al seleccionar al padre.</para>
<para>Si sólo hay un objeto seleccionado, será referido como <quote>el objeto activo</quote> a partir de ahora.</para>
<para>Para añadir un nuevo objeto al árbol de objetos, seleccione el objeto en el que desea insertar el nuevo objeto y pinche en el icono de la barra de herramientas o seleccione una entrada en el menú <guimenu>Insertar</guimenu>.</para>
<para>Para eliminar objetos, seleccionelos y elija <guimenuitem>Eliminar</guimenuitem> en el menú <guimenu>Editar</guimenu> o en el menú contextual del &RMB;.</para>
<para>Si ha cambiado alguna propiedad, pinche en el botón <guibutton>Aplicar</guibutton> para hacer que los cambios sean permanentes. Si introduce datos no válidos, aparecerá un mensaje con una descripción del error. Si esto ocurre puede volver a realizar cambios en las propiedades y volver a pulsar <guibutton>Aplicar</guibutton>, o volver a los valores anteriores por medio del botón <guibutton>Cancelar</guibutton>.</para>
<para>Si establece la ruta a la documentación de usuario de &Povray; en el <link linkend="configure-povray-tab">diálogo de opciones</link>, puede abrir la página de referencia de &Povray; correspondiente al objeto mostrado por medio del botón <guibutton>Ayuda</guibutton>. </para>
<note><para>Para poder utilizar esta característica, deberá utiliza la documentación de usuario en HTML de &Povray; 3.1g o 3.5. Si su distribución no contiene esa documentación, puede descargarla <ulink url="ftp://ftp.povray.org/pub/povray/Old-Versions/Official-3.1g/Docs/povhtml.zip">aquí</ulink>. El paquete de &Povray; 3.5 contiene la documentación de usuario en HTML.</para>
<para>Pulse el botón <guibutton>Previsualizar</guibutton> dentro de la vista de propiedades y aparecerá una pequeña escena de ejemplo con la textura seleccionada. Por defecto se procesará toda la textura, aunque no esté seleccionado el elemento principal de la misma. Si desea procesar únicamente una parte de la textura (por ejemplo una textura dentro de un mapa de textura), marque la casilla de comprobación <guilabel>local</guilabel>.</para>
<para>La imagen superior muestra los puntos de control de la cámara. Puede arrastrar los puntos de control para cambiar la posición y dirección de la cámara.</para>
<para>Si se selecciona una transformación, los puntos de control se eliminan y aparece una pequeña cruz en la vista de malla. La cruz indica el centro para la escala y la rotación, así como la posición para las translaciones. Puede cambiar la transformación por medio del ratón, arrastrándolo dentro de la vista completa.</para>
<para>De forma predeterminada todos los objetos en muestran en vistas de mallas.</para>
<para>Cada objeto de una malla tiene un nivel de visibilidad. Puede especificar un nivel de visibilidad relativo al nivel de visibilidad del padre, o un valor absoluto. Los objeto se muestran únicamente si están seleccionados o si su nivel de visibilidad es menor o igual al nivel de visibilidad de la escena, elegido en la barra de herramientas.</para>
<para>&kpovmodeler; tiene una disposición de vistas predeterminada. El árbol de objetos y la vista de propiedades del objeto a la izquierda, y cuatro vistas gráficas a la derecha.</para>
<para>Si no le gusta la disposición predeterminada, o si necesita otra, puede configurarlo libremente. Puede incluso guardar múltiples disposiciones de vistas y cambiar de unas a otras al vuelo.</para>
<para>Para anclar un útil encima o debajo de la vista existente, arrastre el manejador que se encuentra en la zona superior o inferior de una vista. Un rectángulo indicará la nueva posición.</para>
<para>Para crear una nueva columna, arrastre el manejador al lado derecho o izquierdo de otra vista. La vista se anclará al lado correspondiente de la vista y se expandirá para alcanzar una altura completa.</para>
<para>Si desea que varias vistas compartan el mismo espacio, arrastre el manejador hasta el centro de otra vista. Después podrá conmutar entre las vistas pinchando la pestaña correspondiente que se ubica en la parte superior de las vistas.</para>
<para>La última posibilidad de disposición es la de vistas flotantes: las vistas no están ancladas a la vista principal. Para desanclar una vista, arrastre el manejador hasta el escritorio o pulse la pequeña flecha del manejador que apunta a la parte superior izquierda.</para>
<para>Para cerrar una vista, pinche en la pequeña cruz del manejador. Para evitar que se cierre, pinche en el pequeño recuadro entre la flecha y la cruz.</para>
<para>Puede añadir vistas adicionales a la ventana principal. El menú <guimenu>Vista</guimenu> contiene entradas para cada tipo de vista. Las nuevas vistas serán flotantes, para que usted pueda anclarlas en el lugar que desee.</para>
<para>Puede guardar la disposición de vistas actual con <menuchoice> <guimenu>Vista</guimenu> <guimenuitem>Guardar disposición de vistas...</guimenuitem> </menuchoice>. Aparecerá un diálogo que le permitirá seleccionar una vista ya existente o crear una nueva.</para>
<para>Puede ajustar con precisión su disposición de vistas en el <link linkend="configure-view-layout-tab">diálogo de opciones</link>. </para>
<title>Conmutación entre disposiciones de vistas</title>
<para>Puede conmutar a una disposición de vistas guardada seleccionando la entrada correspondiente en el menú <menuchoice><guimenu>Vista</guimenu><guimenuitem>Disposición de vistas</guimenuitem></menuchoice>.</para>
<para>Una vez que haya creado una escena, deberá procesarla. &kpovmodeler; utiliza &Povray; 3.1g para procesar la escena, así que necesitará esa versión concreta de &Povray;. En el momento de escribir esto ya ha sido publicada la versión de 3.5 de &Povray;. Esta versión no está soportada en la versión 1.0 de &kpovmodeler;.</para>
<para>Vaya a <ulink url="http://www.povray.org">www.povray.org</ulink> para obtener una versión de &Povray; y las instrucciones de instalación.</para>
<para>Para procesar la escena actual, pulse el icono de procesado <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="rendericon.png" format="PNG"/></imageobject> <textobject><phrase>El icono de procesado</phrase></textobject> </inlinemediaobject> en la barra de herramientas, o seleccione la entrada de menú <menuchoice><guimenu>Vista</guimenu><guimenuitem>Procesar</guimenuitem></menuchoice>.</para>
<para>Un modo de procesado es similar a las entradas de un archivo de inicialización de &Povray;. Especifica el tamaño de la imagen y los niveles de calidad del procesado. Si desea procesar su escena con diferentes tamaño y calidades, puede añadir tantos modos de procesado como desee, desde previsualizaciones rápidas a imágenes de gran calidad y tamaño.</para>
<title>Configuración de los modos de procesado</title>
<para>Si presiona el icono de opciones de procesado <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="rendersettingsicon.png" format="PNG"/></imageobject> <textobject><phrase>Opciones de procesado</phrase></textobject> </inlinemediaobject> en la barra de herramientas, o selecciona el menú <menuchoice><guimenu>Vista</guimenu><guimenuitem>Modos de procesado...</guimenuitem></menuchoice>, se abrirá el siguiente diálogo:</para>
<para>Cada modo de procesado tiene una descripción. Puede introducir cualquier descripción, pero debería reflejar las propiedades del modo de procesado.</para>
<para>En la pestaña <guilabel>Tamaño</guilabel> puede introducir el ancho y el alto de la imagen resultante. Si desea procesar únicamente una pequeña parte de la imagen, marque la casilla <guilabel>Subselección</guilabel> e introduzca la parte de la imagen en los campos inferiores.</para>
<para>En la pestaña <guilabel>Calidad</guilabel> puede seleccionar varios niveles de calidad para la imagen resultante.</para>
<para>En el desplegable <guilabel>Calidad</guilabel> puede seleccionar las características que utilizará &Povray; durante el procesado. Las posibilidades van desde un modelo de color e iluminación sencilla, a uno más complejo que utilice iluminación de interreflexión difusa. Consulte en la documentación de usuario de &Povray; una descripción más detallada de las características de procesado.</para>
<para>Si se procesa una imagen con una única muestra por pixel, pueden ocurrir varios errores. Estas imágenes presentan habitualmente moiré, o efectos de escalonado en las líneas y en las curvas, y si perderán aquellos detalles cuya apariencia sea inferior a un pixel. Este efecto se denomina <quote>dentado</quote>.</para>
<para>&Povray; utiliza una técnica denominada <quote>antialiasing</quote> para reducir el impacto de estos errores. En general las imágenes tendrán un aspecto más suave si se activa esta opción.</para>
<para>Si activa el antialiasing, &Povray; calculará y combinará más de una muestra por pixels. Esto se denomina <quote>supermuestreado</quote>.</para>
<para>&Povray; permite dos métodos de supermuestreado. El predeterminado es el método no recursivo adaptativo; <quote>adaptativo</quote> porque el supermuestreado depende de la proximidad inmediata del pixel. No se supermuestrea todos los pixels con este método. El segundo método es uno adaptativo recursivo; <quote>recursivo</quote> porque cada pixel se divide y subdivide de forma recursiva, y <quote>adaptativo</quote> porque la profundidad de la recursión depende de los valores de color computados.</para>
<para>Si selecciona el primer método, povray traza un rayo por cada pixel. Si la diferencia entre su valor de color y la de sus vecinos supera el humbral dado, ambos pixels son supermuestreados trazando un número fijo de rayos adicionales. Si establece el valor de profundidad a 4, se calculará una rejilla adicional de 4x4 puntos, un valor de profundidad de 5 resultará en 5x5 (25) muestras por pixel.</para>
<para>La diferencia entre dos pixels se calcula de la siguiente manera: r<subscript>1</subscript>, g<subscript>1</subscript> and b<subscript>1</subscript> son los valores rojo, verde y azul del primer pixel; r<subscript>2</subscript>, g<subscript>2</subscript> and b<subscript>2</subscript> son los valores rojo, verde y azul del segundo pixel. La diferencia es: </para>
<para>El método recursivo comienza con 4 muestras por pixel. Si los valores del color resultante difieren más del humbral dado, el pixel se subdivide en 4 subpixels que son trazados por separado y se comprueba si necesitarán más divisiones. Puede establecer la máxima profundidad de recursión con el valor de profundidad.</para>
<para>Un método adicional para reducir los efectos de dentado es añadir ruido al proceso de muestreo, se llama <quote>temblor</quote>. Si activa el temblor, &Povray; desplaza un poco las muestras para reducir los patrones regulares.</para>
<para>El último parámetro de calidad es la radiosidad. La radiosidad es una característica experimental de &Povray; que calcula la reflexión de la luz interdifusa. Tenga paciencia si va a procesar una escena con esta opción activada.</para>
<para>En la última pestaña, puede configurar si povray calculará el canal alfa. Si esto sucede, un pixel será transparente si el rayo correspondiente no encuentra ningún objeto a su paso.</para>
<varlistentry><term><guibutton>Salida de Povray...</guibutton></term>
<listitem><para><action>Abre otra ventana que muestra la salida de consola de &Povray;</action>. Si &Povray; se cierra de forma anormal, podrá encontrar la razón en esa ventana.</para>
<title>Exportación e importación de una escena completa</title>
<para>Puede exportar una escena a &Povray; con la entrada de menú <menuchoice><guimenu>Archivo</guimenu><guimenuitem>Exportar Povray...</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>El diálogo de guardar archivos le permitirá seleccionar el nombre y la ubicación del archivo.</para>
<note><para>&kpovmodeler; añadirá automáticamente la extensión <literal role="extension">.pov</literal>.</para></note>
<para>Para importar una escena de &Povray;, seleccione la entrada de menú <menuchoice><guimenu>Archivo</guimenu><guimenuitem>Importar Povray...</guimenuitem></menuchoice> y elija una archivo en el diálogo de apertura de archivos.</para>
<note><para>&kpovmodeler; no soporta toda la sintaxis de &Povray; en este momento. Si ocurren errores o advertencias durante la importación, se mostrará un diálogo con todos los mensajes.</para></note>
<tip><para>Si desea importar en &kpovmodeler; código no soportado, coloque el código entre los comentarios especiales <quote>//*PMRawBegin</quote> y <quote>//*PMRawEnd</quote>.</para></tip>
<para>Puede arrastrar los objetos del árbol de objetos a un editor para exportar código de &Povray;. Esto insertará el código de los objetos en el archivo de texto del editor. Para importar objetos en la escena, basta con que seleccione el código en el editor y lo arrastre al árbol de objetos.</para>
<para>También puede utilizar la funcionalidad de copiado y pegado de &kpovmodeler; y de su editor para intercambiar código de &Povray;.</para>
<title><guilabel>Comando de Povray</guilabel></title>
<para>El comando de povray se ejecuta cuando &kpovmodeler; procesa una escena. Los comandos más comunes son <quote>povray</quote> o <quote>x-povray</quote>.</para>
<para>Si pulsa el botón <guibutton>Ayuda</guibutton> en la vista de propiedades, &kpovmodeler; abre la documentación de usuario de &Povray; para el objeto mostrado. Establezca aquí la ruta a la documentación y su versión. Las versiones soportadas son 3.1g y 3.5.</para>
<title><guilabel>Rutas de bibliotecas</guilabel></title>
<para>&Povray; busca los archios externos (como la información de la altura del campo, por ejemplo) en las rutas de bibliotecas de &Povray;. Si hace referencia a archivos que no estén en la carpeta de la escena, deberá añadir la carpeta correspondiente a la lista. Si existe un archivo en varias rutas de bibliotecas, si utilizará el primero que se encuentre.</para>
<para>Puede cambiar el orden con los botones <guibutton>Arriba</guibutton> y <guibutton>Abajo</guibutton>.</para>
<para>Es posible conectar puntos de control a la rejilla a través de menú contextual en las vistas de mallas. Aquí puede configurar la rejilla para traslados, escalas y rotaciones.</para>
<para>Los valores más altos significan una malla más fina y, por lo tanto, una aproximación mejor a los objetos mostrados, pero con un procesado más lento. En algunos objetos, como la esfera, el posible configurar el nivel de detalle por separado para dos direcciones.</para>
<para>Si marca la casilla <guilabel>Detalle alto para proyecciones mejoradas</guilabel>, todas las líneas de las mallas se subdividirán más si la cámara utiliza una proyección mejorada. Las proyecciones mejoradas son todas salvo las proyecciones de perspectiva y ortográficas. Esta característica mejora notablemente la aproximación de esas proyecciones, pero ralentiza el procesado.</para>
<listitem><para>Si la casilla <guilabel>Activar muro</guilabel> está marcada, se procesará un muro detrás de los objetos. El muro tiene una textura similar a un tablero de ajedrez y se pueden configurar los dos colores.</para></listitem>
<listitem><para>Si la casilla <guilabel>Activar suelo</guilabel> está marcada, se procesará un suelo debajo de los objetos. El suelo tiene una textura similar a un tablero de ajedrez y se pueden configurar los dos colores.</para></listitem>
<listitem><para>Si la casilla <guilabel>Activar antialiasing</guilabel> está activada, se utilizará el método de antialiasing no recursivo para procesar la escena. Puede configurar los valores de profundidad y umbrales. Vea la <link linkend="render-modes-configuration">sección de modos de procesado</link> para obtener una descripción detallada de los parámetros.</para></listitem>
<para>En esta página podrá ajustar con precisión las disposiciones de vistas existentes, o podrá crear otras nuevas manualmente. Consulte en la sección <link linkend="view-layouts">Disposiciones de vistas</link> cómo crear y guardar disposiciones de vistas.</para>
<para>El desplegable <guilabel>Disposición de vistas predetermianda:</guilabel> muestra todas las disposiciones de vistas disponibles. &kpovmodeler; utiliza la disposición de vistas seleccionada al iniciar el programa.</para>
<para>La lista <guilabel>Disposiciones de vistas disponibles</guilabel> muestra las disposiciones de vistas disponibles. Puede añadir una nueva disposición con el botón <guibutton>Añadir</guibutton> y eliminar la disposición seleccionada con el botón <guibutton>Eliminar</guibutton>.</para>
<para>La disposición de vistas seleccionada aparece en la casilla <guilabel>Disposición de vistas</guilabel></para>
<para>La lista que está debajo del nombre muestra todas las vistas de la disposición de vistas seleccionada. Puede añadir nuevas vistas con el botón <guibutton>Añadir</guibutton> y eliminar la vista seleccionada con el botón <guibutton>Eliminar</guibutton>.</para>
<para>La posición de la vista. <guilabel>Nueva columna</guilabel> creará una nueva columna a la derecha de las vistas ya existentes, <guilabel>Debajo</guilabel> anclará la vista debajo de las ya existentes, <guilabel>Pestañas</guilabel> creará una vista separada en pestañas junto con las anteriores y <guilabel>Flotante</guilabel> no anclará la vista a la ventana principal sino que creará una ventana separada.</para>
<para>Todo preparado. Ya ha instalado &Povray; y &kpovmodeler;, y ahora quiere comenzar sin tener muchos conocimientos de ninguno de los dos programas. Vamos con ello: si sigue los pasos de este tutorial, será capaz de construir una sencilla escena, muy extendida entre los novatos: una esfera sobre un plano.</para>
<para>Puede procesar la escena en cualquier momento utilizando uno de los siguientes métodos:</para>
<para>Usando el menú: <menuchoice><guimenu>Vista</guimenu><guimenuitem>Procesar</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando la barra de herramientas: pinche en el icono <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmrender.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>
<para>Pero debe considerar cuidadosamente las siguientes advertencias antes de quejarse si lo que obtiene es una pantalla en negro. Si es la primera vez que utiliza programas de tres dimensiones, debería tener presentes estas reglas de oro:</para>
<listitem><para>Si no se establece una cámara, no habrá ninguna regla que el motor de procesado pueda aplicar y no funcionará bien, el resultado será una pantalla negra.</para></listitem>
<listitem><para>Si no hay sistema de iluminación, toda la escena estará a oscuras, y el resultado será una pantalla negra.</para></listitem>
<listitem><para>Los objetos a los que no se les asigne un material tampoco se verán en la imagen.</para></listitem>
<para>Pase unos minutos explorando los menús e iconos disponibles. Si tiene tiempo, lea la documentación para hacerse una idea de lo que se puede esperar de este programa.</para>
<para>&kpovmodeler; comienza con una escena sencilla. Para poder seguir este tutorial deberá eliminar primero todos los objetos del árbol de objetos. Seleccione la escena y elija la entrada de menú <menuchoice><guimenu>Editar</guimenu><guimenuitem>Eliminar</guimenuitem></menuchoice>. Ahora debería tener una escena vacía.</para>
<para>En primer lugar colocaremos la cámara. Para hacerlo, existen dos métodos adecuados:</para>
<para>Usando el menú: <menuchoice><guimenu>Insertar</guimenu><guimenuitem>Cámara</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando la barra de herramientas: pinche en el icono <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmcamera.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>
<para>La vista de malla muestra cómo se coloca la cámara en relación al toda la escena que estamos creando. En particular, ahora podemos ver algo en la cuarta vista de malla (derecha, abajo): esta es la vista de la escena desde el punto de vista de la cámara. Es lo que se verá cuando se procese la escena.</para>
<para>El árbol de objetos tiene ahora una entrada, que dice <quote>cámara</quote>. Si pincha en ella, afectará al contenido de la vista de propiedades del objeto, donde se pueden encontrar varios parámetros relacionados con la cámara. Consulte la documentación de &Povray; para conocer la utilidad de los mismos.</para>
<para>No vamos a cambiar ninguno de los parámetros básicos de la cámara, ya que ese será el objeto de otros tutoriales, pero tenga en cuenta que en la vista gráfica la cámara tiene puntos de control que le permiten controlo su punto de vista. Usted tiene que pinchar con el botón izquierdo del ratón sobre uno de los manejador y moverlo a una ubicación adecuada.</para>
<para>De la misma forma que hemos colocado la cámara, estableceremos ahora un sistema de iluminación:</para>
<para>Usando el menú: <menuchoice><guimenu>Insertar</guimenu><guimenuitem>Luz</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando la barra de herramientas: pinche en el icono <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmlight.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>
<para>Ahora aparece una nueva entrada en el árbol de objetos. Si pincha en la entrada de la luz, verá que la vista de propiedades cambia para mostrar los parámetros disponibles para el sistema de iluminación. Vamos a cambiar algunos parámetros para colocar la luz por encima del horizonte (<guilabel>y</guilabel>=3), un poco a la derecha (<guilabel>x</guilabel>=1) y en el primer plano (<guilabel>z</guilabel>=1). También cambiamos el nombre del sistema de iluminación (<guilabel>Nombre</guilabel>=<quote>Luz principal</quote>). Cambie los valores de la vista de propiedades del objeto de la siguiente manera:</para>
<para>Una vez que pulse el botón <guilabel>Aplicar</guilabel> (o Intro), la vista de mallas y el árbol de objetos cambiarán inmediatamente para ajustarse a los nuevos parámetros, y esto es lo que debería ver ahora la cámara.</para>
<para>Hay muchas formas de crear un suelo para nuestra escena. Un método podría ser el de insertar un objeto de caja (<menuchoice><guimenu>Insertar</guimenu><guisubmenu>Primitivas sólidas finitas</guisubmenu> <guimenuitem>Caja</guimenuitem></menuchoice>) y redimensionar x=100, y=0 y z=100, por ejemplo, aunque es una forma poco ortodoxa de hacerlo.</para>
<para>De hecho, &kpovmodeler; ofrece una característica muy cómoda: es posible crear un plano infinito que haga las veces de suelo:</para>
<para>Utilizando el menú: <menuchoice><guimenu>Insertar</guimenu><guisubmenu>Primitivas sólidas infinitas</guisubmenu> <guimenuitem>Plano</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Utilizando la barra de herramientas: pinche en el icono <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmplane.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>.</para>
<para>Acostúmbrese a esto: cuando tenga el plano seleccionado en el árbol de objetos, por favor cambie su nombre a otra cosa que le resulta más cómoda y pulse <guilabel>Aplicar</guilabel> (o Intro). El árbol de objetos actualizará el nombre de la entrada.</para>
<para>La vista de malla también muestra ahora el plano, incluso aunque de momento parezca finito. Pero no se preocupe, se extenderá hasta el horizonte al procesar la escena.</para>
<para>Si presta atención al árbol de objetos, notará que la entrada del suelo se puede expandir pulsando en el icono <quote>más</quote> que se encuentra junto al objeto. Una vez hecho, verá varios parámetros relacionados con el objeto. En este caso no hay mucho de momento, aparte de las opciones estándar de cualquier objeto recien creado. Escala, rotación y traslación. Si selecciona cada una de ellas, cambiarán las opciones disponibles en la vista de propiedades del objeto.</para>
<para>En esta escena, trasladaremos el suelo de forma arbitraria una unidad por debajo de la línea del horizonte, únicamente para jugar un poco con los parámetros. Seleccione trasladar y ajuste los parámetros de esta manera:</para>
<title>Paso 5: establecimiento de un material para el suelo</title>
<para>Seleccione el suelo antes de añadirle ninguna propiedad de material. Nos aguardan muchas posibilidades, pero de momento nos mantendremos cerca de algo sencillo.</para>
<para>Usando el menú: <menuchoice><guimenu>Insertar</guimenu><guisubmenu>Texturas</guisubmenu> <guimenuitem>Pigmento</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando la barra de herramientas: pinche en el icono <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmpigment.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>.</para>
<para>En ambos casos se abrirá una ventana pidiéndole que elija la forma en la que se debe insertar el objeto. Elija: <guilabel>Primer hijo</guilabel>. El pigmento aparecerá ahora en el árbol de objetos. Puede cambiar su nombre en la vista de propiedades (<guilabel>Nombre</guilabel>=<quote>Pigmento del suelo</quote>), y pinchar en el votón <guibutton>Previsualizar</guibutton> para comprobar el aspecto que tendrá el pigmento.</para>
<para>Como es de suponer la previsualización del pigmento muestra únicamente un material negro mate, porque necesitamos ajustar los parámetros. De cualquier forma, tenga en cuenta que siempre puede comprobar el aspecto de los materiales usando el botón <guibutton>Previsualizar</guibutton>. Ahora definiremos los colores del pigmento. Nuevamente nos aguardan muchas posibilidades, pero, de momento, elegiremos las más rápidas.</para>
<para>Usando el menú: <menuchoice><guimenu>Insertar</guimenu><guisubmenu>Texturas</guisubmenu> <guimenuitem>Lista de colores</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando la barra de herramientas: pinche en el icono <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmcolorlist.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>
<para>Si no aparece ningún color en la esfera de la previsualización, pinche en el botón <guibutton>Aplicar</guibutton> antes de previsualizar.</para>
<para>El material del suelo está correctamente configurado. Si procesa ahora la imagen, usando el icono de procesado <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmrender.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>, obtendrá el siguiente resultado:</para>
<para>Por supuesto estos colores no son lo que usted esperaba. Aún tenemos que ver cómo podemos personalizarlos. En el caso de la lista de colores, tendrá que definir dos nuevos conjuntos de atributos, llamados <guilabel>Color sólido</guilabel>. En el árbol de objetos, asegúrese de que está seleccionada la entrada de la lista de colores. Entonces realice esta operación dos veces (de todas formar tampoco podrá realizarla más ves, ya que la lista de colores de las damas sólo permite la existencia de dos colores sólidos):</para>
<para>Usando el menú: <menuchoice><guimenu>Insertar</guimenu><guisubmenu>Texturas</guisubmenu> <guimenuitem>Color sólido</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando la barra de herramientas: pinche en el icono <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmsolidcolor.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>.</para>
<para>Seleccione cada uno de los colores sólidos en el árbol de objetos y cambie sus atributos de color en la vista de propiedades del objeto:</para>
<para>Para realizar este paso, es importante que hayamos entendido, al menos, el comportamiento general de &kpovmodeler;. En el árbol de objetos, seleccione la entrada de la escena. La creación de la esfera es tan sencilla como la del suelo:</para>
<para>Usando el menú: <menuchoice><guimenu>Insertar</guimenu><guisubmenu>Primitivas sólidas finitas</guisubmenu> <guimenuitem>Esfera</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando la barra de herramientas: pinche en el icono <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmsphere.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>.</para>
<para>La vista de propiedades del objeto le permitirá inmediatamente realizar cambios, igual que hemos hecho hasta ahora. Al establecer el radio a 1 (no olvide pulsar Intro o el botón <guibutton>Aplicar</guibutton>), no aseguramos de que la esfera esté en contacto con el suelo. De otra forma, al haber movido el suelo una unidad hacia abajo, la esfera parecería estar flotando sobre el suelo.</para>
<para>Como es de suponer, si ahora procesamos la escena obtendremos un extraño resultado. Como hemos visto antes, la esfera parecería estar formada por un material negro y mate. Estableceremos un material apropiado en el siguiente paso.</para>
<title>Paso 7: establecimiento del material de la esfera</title>
<para>Con la esfera seleccionada, ahora puede establecer su material. Como ya hicimos con el suelo, vamos a darle a la esfera un color de pigmento:</para>
<para>Usando el menú: <menuchoice><guimenu>Insertar</guimenu><guisubmenu>Texturas</guisubmenu> <guimenuitem>Pigmento</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando la barra de herramientas: pinche en el icono <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmpigment.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>
<para>Seleccione <guilabel>Primer hijo</guilabel> y renómbrelo como <quote>Pigmento de la esfera</quote>, por ejemplo. Con la entrada del pigmento seleccionada, inserte un color sólido con los parámetros tal como siguen:</para>
<para>Usando el menú: <menuchoice><guimenu>Insertar</guimenu><guisubmenu>Texturas</guisubmenu> <guimenuitem>Color sólido</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando la barra de herramientas: pinche en el icono <inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmsolidcolor.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject></para>
<para>Pero podemos conseguir efectos más interesantes si nos tomamos el tiempo de establecer algunos atributos de acabado:</para>
<para>Usando el menú: <menuchoice><guimenu>Insertar</guimenu><guisubmenu>Texturas</guisubmenu> <guimenuitem>Acabado</guimenuitem></menuchoice></para>
<para>Usando la barra de herramientas: pinche en el icono <inlinemediaobject> <imageobject><imagedata fileref="cr22-action-pmfinish.png" format="PNG"/></imageobject> </inlinemediaobject>.</para>
<para>Depués cambie los valores de acuerdo con la siguiente instantánea y pulse el botón <guibutton>Aplicar</guibutton> o Intro.</para>
<para>Los parámetros <guilabel>Especular</guilabel> y <guilabel>Reflexión</guilabel> producen efectos visuales particularmente buenos, perfectos para efectos de cristal o cromados, aunque hasta este momento no se haya seleccionado <guilabel>Metálico</guilabel>:</para>
<para>Ahora debería tener una pequeña idea de las posibilidades de kpovmodeler. Esperamos que ya tenga los conocimientos suficientes para realizar creaciones sencillas pero bellas.</para>
<para>El trazado de rayos, o <quote>raytracing</quote>, es un método de <link linkend="gloss-rendering">procesado</link>, es decir, un método para crear una imagen de dos dimensiones a partir de una escena o modelo descrita en tres dimensiones.</para>
<para>Cuando se utiliza el trazado de rayos en una escena, el procesador dispara un hipotético rayo desde las perspectiva del espectador (es decir, desde la cámara desde la que se ve la escena) a través de cada pixel de la escena. Calcula las reflexiones y refracciones del rayo en los objetos, los efectos visuales de las fuentes de luz en la escena, y cómo le afectan los efectos atmosféricos como la niebla. La escena se va construyendo, pixel a pixel.</para>
<para>Como podrá imaginar, sin una cámara no se ve nada. La cámara es su <quote>ojo</quote> en la escena. Tampoco verá nada sin luz, únicamente habrá oscuridad. Es obvio que en una escena destinada a un trazador de rayos es necesario incluir algo de luz, un objeto de cualquier tipo y, al menos, una cámara.</para>
<para><action>Importa una escena de &Povray;</action> creada fuera de &kpovmodeler;.</para>
<para>Se abrirá un diálogo de archivos estándar, permitiéndole elegir el archivo. Los archivos de Povray tienen normalmente las extensiones <literal role="extension">*.pov</literal> o <literal role="extension">*.inc</literal>.</para>
<para><action>Abre un archivo</action>. El diálogo de archivos estándar le permitirá seleccionar un archivo que haya creado anteriormente con &kpovmodeler;.</para>
<para><action>Guarda la escena activa actualmente.</action></para>
<para>Si ya ha guardado este modelo, se guardará con el mismo nombre. Si es un archivo nuevo, se le pedirá el nombre y la ubicación para almacenarlo.</para>
<para><action>Devuelve la escena al estado en que estaba la última vez que la grabó</action>. Se perderán los cambios realizados después de la última grabación.</para>
<para><action>Deshace la última acción realizada.</action></para>
<para>Este elemento de menú no está disponible salvo que tenga cambios no guardados en la escena actual.</para><!-- FIXME: is the number of items in the -->
<para><action>Rehace la última acción deshecha</action>. Este elemento de menú no está disponible salvo que haya utilizado <menuchoice><guimenu>Editar</guimenu> <guimenuitem>Deshacer</guimenuitem></menuchoice>.</para>
<para>Guarda la disposición de vistas actual. Se abre un diálogo para que elija un nombre de la nueva disposición o sobreescriba uno ya existente.</para>
<listitem><para><action>Abre un diálogo para cambiar los accesos rápidos del teclado</action>. Utilice esta opción para cambiar las asignaciones estándar de los comandos de &kpovmodeler; o crear otros nuevos.</para></listitem>
<term><menuchoice><guimenu>Preferencias</guimenu> <guimenuitem>Configurar barras de herramientas...</guimenuitem> </menuchoice></term>
<listitem><para><action>Abre un diálogo para configurar la barra de herramientas</action>. Con esta opción puede añadir o eliminar botones de herramientas para los comandos de &kpovmodeler;.</para></listitem>
<para>Un mapa de colisión es una forma de simular una superficie áspera, sin tener que modelar cada <quote>colisión</quote> independiente en la superficie, y sin tener que cambiar la forma geométrica de propio objeto.</para>
<para>Es común utilizar el mismo archivo como mapa de colisión y <link linkend="gloss-texture-map">mapa de textura</link>.</para>
<para>Las primitivas son formas geométricas básicas que se utilizan como <quote>bloques de construcción</quote>. La mayoría de los modelos 3D complejos están creados a partir de muchas docenas, e incluso cientos, de estas primitivas, que debe ser editadas y manipuladas para obtener una apariencia más realista.</para>
<para>Un mapa de textura es una forma de aplicar color a la superficie de un objeto por un sistema de pixel por pixel, aplicando un archivo de imagen como mapa de color.</para>
<para>Es común utilizar la misma imagen como <link linkend="gloss-bump-map">mapa de colisión</link>.</para>