Kile"> ATEX"> EX"> teTEX"> EX"> GnuPlot"> ImageMagick"> KDE"> KDVI"> KGhostView"> KPDF"> PostScript"> pyBliographer"> gBib"> makeidx"> Kate"> XFig"> CJK"> ucs"> URL"> ]> O Manual do &kile; JonathanPechta FedericoZenith
zenith@chemeng.ntnu.no
HolgerDanielsson
holger.danielsson@t-online.de
JeroenWijnhout
Jeroen.Wijnhout@kdemail.net
JoséPires
jncp@netcabo.pt
Tradução
2003 Jonathan Pechta 200320052006 Federico Zenith 20052006 Holger Danielsson 2006-01-19 1.9 &FDLNotice; O &kile; é um editor de código e uma linha de comandos de &tex; e &latex;. KDE kdenonbeta Kile LaTeX TeX
Prefácio Requisitos Para executar o &kile;, necessita dos seguintes componentes instalados no seu sistema: Ambiente de Trabalho K (&kde;): &kde; é um popular ambiente de trabalho "open source". Qt: Qt é uma ferramenta de desenvolvimento em C++ necessária para compilar o &kile;. &latex;: um programa de formatação de documentos de alta qualidade. O mais provável é que você tenha (ou queira) o pacote &tetex;, dado que está num sistema semelhante ao Unix. Pacotes opcionais: &kdvi;: Visualizador de DVIs do &kde;. &gnuplot;: pacote de desenho científico. &xfig;: programa de desenho para o X. Alguns destes itens poderão estar incluídos na sua distribuição de Linux; por favor veja a documentação da sua distribuição ou veja o CD ou DVD de instalação da mesma para adicionar estes pacotes ao seu computador. O projecto &kile; inclui vários pacotes binários do &kile; para várias distribuições que poderão ser facilmente instaladas e executadas sem ter de compilada nada; verifique a página pessoal do &kile;. Público Alvo Este manual é destinado a qualquer indivíduo, independentemente da sua experiência com o &latex;, o &kde;, o &kile; ou o Linux. Os utilizadores avançados provavelmente não irão ler este manual, mas todas as sugestões sobre a documentação serão tidas em consideração. Se quiser contribuir para este projecto ou para a documentação, por favor consulte a página Web do &kile;. Os comentários sobre a documentação poderão ser entregues em zenith@chemeng.ntnu.no. Necessita de respostas sobre o &kile;? Está preso com a sua compilação? Deseja ver alguma funcionalidade nova? A forma preferida de fazer questões técnicas ou iniciar uma discussão é usar a nossa lista de correio: kile-devel@lists.sourceforge.net. Introdução Factos básicos Acerca do &kile; O &kile; é um ambiente integrado de &latex; para o ambiente de trabalho do &kde;. O &kile; dá-lhe a possibilidade de usar todas as funcionalidades do &latex; numa interface gráfica, dando-lhe um acesso simples, imediato e personalizado a todos os programas de compilação, pós-processamento, depuração, conversão e visualização do &latex;; irá também obter assistentes bastante úteis, uma referência ao &latex;, as interfaces com o &gnuplot; e o &xfig;, assim como a gestão dos projectos. O que é o &latex; O &latex; é um sistema de processamento de texto derivado do &tex;, um programa desenvolvido originalmente em 1977 por Donald Knuth para ajudar aos autores a formatarem profissionalmente o seu trabalho, obtendo um trabalho semelhante a um tipógrafo; este é o profissional que ajusta a aparência de um documento de acordo com as especificações do tipo de documento. O &latex; foi criado pelo Leslie Lamport para dar aos autores um tipógrafo automático, especialmente na árdua tarefa de formatar as fórmulas e expressões matemáticas, as quais de forma alguma estão rodeadas por cifrões no &latex;. Hoje em dia, os programas de processamento de texto permitem a qualquer utilizador ser o tipógrafo, mas o que normalmente precisa é de um documento que pareça bonito, não um em que você perde a horas a tentar fazê-lo parecer bonito. O &latex; liberta-o desse fardo e permite a si pensar no documento, não na formatação. E sim, ele irá ficar bonito! Como é que se pronuncia? Porquê a formatação estranha? Existem algumas traduções engraçadas dos pacotes relacionados com o &tex; para ter que têm a pronúncia e a formatação mais estranha possível. O &tex; foi supostamente derivado do grego τεχ, o que em letras latinas equivale a teq. Existem várias explicações para a razão, mas a mais provável é porque o &latex; foi originalmente concebido para relatórios técnicos e, de facto, a sua melhor capacidade era a formatação correcta e simples de fórmulas matemáticas, o que era então uma tarefa bastante dispendiosa, morosa e frustrante. A pronúncia é supostamente a seguinte: o T é como será de esperar, o E como em metro e o X como o ich do Alemão. Se não souber como é que soa o ch soa, é mais ou menos como um gato assanhado; o símbolo do IPA é o /ç/. Muitas pessoas usam a pronúncia diferente do acho (símbolo do IPA /x/), mas foi perguntado pessoalmente a alguns Gregos que confirmaram a primeira versão. Deverá ter a noção que várias pessoas pronunciam de forma errada /teks/ ou /tek/. Por último, no &latex; os primeiros LA são pronunciado de forma semelhante a lei: a ideia é que, ainda que o &tex; em bruto seja difícil, até mesmo um homem lay (leigo) poderá usar macros de &latex;. Uma forma menos inspiradora, mas mais realista, é o facto de poder derivar do apelido de Leslie Lamport, o criador do &latex;. Agora já sabe! Introdução ao &latex; O sistema de formatação &latex; é semelhante a outras linguagens de formatação como o XML, que é usado para vários tipos de documentos (incluindo o que você está a ler) ou o HTML, usado para as páginas Web. A ideia geral tem a ver com a utilização de palavras-chave especiais chamadas marcas ou tags, que dizem a um programa (um processador de texto, um navegador na Web ou o compilador do &kile;) como apresentar o texto. O &kile; oferece-lhe um conjunto razoável destas marcas no menu LaTeX. Embora se tente dar ao utilizador uma boa ideia do que é o &latex;, este não é o Livro Definitivo sobre o &latex;. Se quiser aprender bem o &latex;, poderá querer adquirir um livro na sua biblioteca. O escritor tem tido uma boa experiência com o A Guide to &latex; do H. Kopka e P. W. Daly, e continua a tê-lo na prateleira. Como outras linguagens de formatação, o &latex; contém um preâmbulo, que define comandos globais como o tamanho do papel, a numeração das páginas e um conteúdo ou corpo, que contém o texto; o preâmbulo contém pelo menos o comando \documentclass e antecede o corpo do documento, que começa com o comando \begin{document} e é, previsivelmente, terminado pelo comando \end{document}. Características Principais do &kile; Assistente de Arranque Rápido O assistente incorporado no &kile; é uma funcionalidade útil para começar a criar rapidamente documentos no &kile;. A selecção do assistente no menu dá-lhe várias opções para a criação do seu documento: artigo, livro, carta, relatório ou vazio. Poderá também indicar algumas opções relacionadas com o documento logo à partida. Opções do assistente: A Classe do Documento: escolha o tipo do documento que deseja criar: artigo, carta, relatório livro ou outro tipo personalizado. Tamanho da Letra: indique ao &kile; qual o tamanho de letra que irá usar. Tamanho do Papel: escolha o tamanho ou o estilo das folhas. Codificação: você irá querer usar normalmente as codificações Latin 1 ou UTF-8, para lhe permitir introduzir directamente palavras do tipo naïveté e não através da ASCII-ficação na\"\ivet\'e; contudo, existem muitas mais opções disponíveis, como o Latin 5 para o Turco. Nome do autor: coloque aqui o seu nome. Título do Documento: adicione aqui o título do seu documento. Outras opções: isto permite-lhe definir mais opções como a impressão, os rascunhos, entre outras. Modelos Predefinidos Os modelos predefinidos no &kile; são: Documento vazio: os verdadeiros homens começam do zero! Artigo: define o formato do artigo para um documento que seja curto o suficiente para não ser dividido em capítulos. Relatório: define o formato de relatório para um documento de tamanho médio com, por exemplo, a numeração das páginas no extremo exterior da página. Livro: define o formato de um livro, uma variante completa, tão poderosa que é usada para escrever vários textos de livros universitários. Carta: define o formato de carta, o qual poderá fazer todas aquelas indentações estranhas que, de facto, ninguém se lembra de facto. Os utilizadores novos não precisam de se preocupar. Esta lista é apenas uma breve descrição das funcionalidades, e será dada mais alguma atenção para completar estas tarefas em detalhe na secção de . Realce de Sintaxe O &kile; é semelhante aos programas que lidam com o código-fonte e com a edição e irá automaticamente realçar os comandos, opções e itens que são usados e abusados. O &kile; torna assim possível a localização de áreas problemáticas com facilidade: por exemplo, se você ver as área de texto principais a ficarem verdes, provavelmente será porque se esqueceu de fechar um ambiente 'math' algures; iria então ver quão horrível o ficheiro iria ficar, mas o realce realmente poupa-lhe tempo e frustrações. Auto-Completação de Ambientes A completação automática de ambientes significa que, quando você começar um novo ambiente com o comando \begin{ambiente}, o &kile; irá inserir automaticamente um \end{ambiente}, com uma linha entre eles para o seu texto. Você poderá, obviamente, desactivar esta opção se quiser na janela em Configuração Configurar o Kile...LaTeXAmbientes. Saltar para Elemento Estrutural Todos os documentos estão normalmente estruturados numa hierarquia de algum tipo. O &latex; permite-lhe repartir os documentos na hierarquia seguinte (sendo o 'part' o mais elevado na hierarquia e o 'subparagraph' o mais baixo): \part \chapter \section \subsection \subsubsection \paragraph \subparagraph Ao ver um documento na área de Estrutura, poderá saltar entre elementos ao carregar no elemento que deseja ver. Procura Inversa Ao criar o seu próprio ficheiro de &latex;, a pesquisa inversa poderá ser bastante útil. Logo que tenha criado um ficheiro DVI (DeVice Independent File - Ficheiro Independente do Dispositivo), ao carregar com o botão do meio no visualizador do DVI, o &kile; irá saltar para a linha correspondente no ficheiro de código em &latex;. Um ficheiro DVI é um tipo de ficheiro que contém uma descrição de um documento formatado, em conjunto com outras informações, incluindo o tipo de letra do texto e é o resultado normal do &tex; ou do &latex;. Existe uma quantidade de utilitários para ver e imprimir os ficheiros DVI nos vários sistemas e dispositivos. Um ficheiro DVI é também conhecido às vezes como um meta-ficheiro. Pesquisa Normal Ao usar a pesquisa inversa, a selecção dos itens no ficheiro DVI está associada com o editor, por isso, quando carregar no ficheiro DVI, a janela principal salta para a secção correspondente de código em &latex; do editor. A pesquisa normal é o oposto disto. A pesquisa normal permitir-lhe-á carregar numa dada secção de texto no código de &latex;, saltando para a posição associada na janela do visualizador de DVIs. A Barra de Ferramentas Novo: começa um novo documento. Abrir: abre um novo documento. Fechar: fecha o documento. Definir o documento como mestre: este é usado quando se lida com vários ficheiros. Se tiver um documento-mestre, poderá lidar mais facilmente com outros ficheiros .tex incluídos no seu documento. Construção Rápida: compila o seu código de &latex; e mostra os resultados automaticamente, a menos que tenha erros de código. Modo de vigia de ficheiros: este modo irá "vigiar" as alterações no ficheiro DVI e não irá lançar nenhuma sessão nova do &kdvi; após a Construção Rápida. Ver o ficheiro de registo: vê o ficheiro .log, onde poderá localizar erros. Erro anterior: recua no ficheiro .log e assinala os erros no código. Erro seguinte: avança no ficheiro .log e assinala os erros no código. Parar: para a função actual. LaTeX: executa o &latex; sobre o documento activo. Ver DVI: inicia o visualizador de DVIs. DVI para PS: converte o ficheiro DVI para &postscript; (PS). Ver PS: iniciar o visualizador de &postscript; (PS). PDFLaTeX: cria um PDF do documento &latex;, se tiver um cabeçalho &latex;. Ver PDF: vê o PDF. DVI para PDF: converte um DVI para PDF. PS para PDF: converte um PS para PDF. LaTeX para HTML: cria código HTML do documento &latex;. Ver HTML: vê o HTML criado. Pesquisa Normal do Kdvi: salta para a página que corresponde à linha actual no editor. Se você olhar para a barra de ferramentas Editar, irá reparar em três sub-menus. Estes menus foram desenhados para você ser capaz de adicionar certas funcionalidades comuns ao seu documento. A primeira lista é usada para dividir rapidamente o seu documento por partes, capítulos, secções e assim por diante; os comandos disponíveis para adicionar segmento ao seu código-fonte de &latex; são: part: o nível mais elevado de seccionamento de um documento. chapter: cria um novo capítulo. section: cria uma nova secção. subsection: cria uma nova subsecção. subsubsection: uma secção secundária entre a subsecção e o parágrafo. paragraph: cria um novo parágrafo. subparagraph: cria um novo sub-parágrafo. A lista chamada label é usada para inserir itens no seu documento, como índices, notas de rodapé e referências; os comandos disponíveis são: label: um comando que produz uma legenda para um capítulo, uma figura ou outro elemento. index: cria uma entrada no índice. footnote: adiciona uma nota de rodapé ao documento. ref: é usado para se referir a uma legenda predefinida, a qual poderá escolher numa lista. pageref: tal como o ref, mas referindo-se a uma página em vez de um elemento da estrutura. cite: cria uma referência com dados de uma bibliografia. O menu Label O menu Label O menu Label Seleccionar a legenda de uma referência Seleccionar a legenda de uma referência Seleccionar a legenda de uma referência Ao usar o cite, ser-lhe-á apresentada uma lista de itens bibliográficos, mas se estiver a usar o &bibtex; isto só irá funcionar se o ficheiro pertencer a um projecto. Poderá também usar o &gbib; ou o &pybliographer;, ou fazê-lo mesmo à mão. A última lista chamada pequena é usada para indicar o tamanho do texto. Poderá definir o tamanho do texto principal, das notas de rodapé e assim por diante. Os comandos disponíveis são: tiny: o mais pequeno. scriptsize: muito pequeno. footnotesize: mais pequeno. small: pequeno. normalsize: normal. large: grande. Large: maior. LARGE: ainda maior. huge: muito maior. Huge: o maior. Arranque Rápido Escrever um Documento em &latex; com o &kile; para Principiantes Os utilizadores do &kile; tem duas opções ao iniciar um documento novo: poderão usar o Assistente para iniciar um documento novo, seleccionar o tipo de documento que gostariam de criar e as opções como o tamanho da letra, do papel e assim por diante; caso contrário, poderão escrever o código à mão. \documentclass[12pt]{article} \begin{document} Aqui está um bocado de texto escrito em \LaTeX. \end{document} Todos os documentos no &latex; começam com o comando \documentclass{TipoDeDocumento}, a menos que esteja a usar uma versão mais antiga do &latex;, onde nesse caso o comando é \documentstyle{TipoDeDocumento}. Existem de momento duas versões comuns do &latex; que poderá estar a usar: a versão 2.09, que usa o \documentstyle, e a versão 2ε, que usa o \documentclass para iniciar um documento. O comando \documentclass segue sempre a sintaxe \documentclass[argumento opcional]{class}. A escrita do exemplo de código acima no campo de texto dar-lhe-á o seguinte resultado: Aqui está um bocado de texto escrito em &latex;. Os parêntesis que vêm a seguir ao comando \documentclass contêm as opções para o comando. A opção [12pt] define o tamanho da letra para o seu artigo; se não definir o tamanho da letra no início, podê-lo-á fazer mais tarde no texto. Logo que tenha escrito o exemplo de código no campo acima, terá de compilar o seu código-fonte de &latex;. A forma mais simples para você compilar o &latex; é usar o menu Criar ou usando o botão Criação Rápida. O &Alt;2 é o atalho de teclado para compilar o seu código-fonte. Terá de gravar o seu código-fonte antes de poder compilar; o &kile; fará isso automaticamente por si. Se o seu documento não compilou, verifique os erros no registo. Ao usar a opção Criação Rápida, o visualizador &kdvi; deverá ser lançado automaticamente; se não o fizer, dê uma vista de olhos no registo. Ambientes Um ambiente é um segmento de texto que é gerido de forma diferente do resto do documento. Por exemplo, você cria um relatório com um tamanho de letra 12, mas precisa de alterar o tamanho da sua letra para algumas frases. Os comandos \begin{ambiente}, \huge e \end{ambiente} permitir-lhe-ão alterar temporariamente o texto dentro dos comandos de controlo para ter um tamanho enorme. As alterações só são efectivas desde o \begin{ambiente} até ao \end{ambiente}. Não existem limites para o número de alterações que poderá fazer dentro de um ambiente. Existem várias funcionalidades que poderá adicionar ao seu documento que o poderão tornar mais legível e amigável. Você poderá adicionar funcionalidades como, por exemplo, tipos de letra diferentes, negritos, itálicos, sublinhados, etc., ao seu documento e estes comandos irão terminar com um comando \end ou no fim do seu ambiente. \begin{emph} ou \begin{em}: este comando coloca o texto em itálico e isto é válido até que o código passe por um \end{em}, \end{emph} ou outro ambiente. Para colocar uma palavra em itálico, poderá usar a sintaxe: esta é a \em{minha} frase. \bfseries{Vou tornar este texto dentro dos parêntesis negrito}: este comando coloca o seu texto a negrito. O comando 'bold' (negrito) irá continuar até que um parêntesis de fecho apareça. \quote: para criar uma citação dentro do seu document; coloque a sua citação com um \begin{quote} e termine-a com um \end{quote}. \center: centra o texto. \verse: cria algum texto de deslocamento para poemas. \itemize: cria uma lista de itens. Utilizar o &kile; Agora que já lhe foram dadas algumas bases sobre como escrever código com a linguagem de formatação &latex;, vai-se mostrar a si como criar um documento com o &kile;, passo-a-passo. Inicie o &kile;. Crie um documento novo, usando a opção FicheiroNovoDocumento Vazio. Seleccione o AssistenteArranque Rápido, depois escolha um formato e defina as suas preferências no assistente. Logo que o assistente tenha introduzido algum texto, faça algumas configurações para tornar o documento mais legível, adicione no mínimo uma citação, algum texto em negrito, itálico e um verso para ver a diferença entre os comandos. Grave o seu ficheiro e dê-lhe o nome intro.tex. Crie (compile) o seu documento com a sequência &Alt;2 ou com o botão intitulado LaTeX. Seleccione Ver Dvi. Verifique todo o novo texto. Agora que você acabou de ver o seu documento, carregue no botão Janela do Editor para voltar ao editor se você estiver a usar o visualizador incorporado ou feche a janela de visualização se estiver a utilizar um programa separado. É tudo! Acabou agora de criar o seu primeiro documento em &latex;! Logo que tenha criado o seu DVI, você será capaz de imprimir o seu documento ou transformá-lo num ficheiro &postscript; ou PDF se o desejar. Experimente e divirta-se! Ficheiros DVI O DVI significa DeVice Independent ou Independente do Dispositivo. Estes ficheiros são produzidos pelo &tex; ou pelo &latex; para serem lidos por um controlador de determinado tipo no seu computador. Existem vários tipos de resultado para onde poderá ser enviado um ficheiro DVI, como uma impressora, um conversor para ficheiros PostScript ou PDF ou para o ecrã do seu computador. Ver um DVI Já acabou de ver como visualizar um ficheiro DVI com a opção Ver o DVI na barra de ferramentas. Imprimir um DVI Para imprimir um DVI, poderá usar o mesmo processo que usou para criar o seu documento anteriormente (veja em ). No passo 7, depois de ter carregado em Ver o DVI, seleccione a opção FicheiroImprimir no visualizador e, se já tiver a sua impressora devidamente configurada, será capaz de imprimir o DVI. Imprimir manualmente um DVI da consola Para imprimir um DVI manualmente a partir da consola, use primeiro o comando dvips intro.dvi. Este comando irá converter o seu DVI num ficheiro &postscript;. Logo que o seu ficheiro seja convertido, poderá então imprimi-lo com o comando lpr intro.ps. Exportar um DVI A barra de ferramentas dá-lhe as opções para exportar um DVI para outros formatos. Logo que tenha criado um ficheiro DVI a partir do seu código-fonte em &latex;, será capaz de o exportar para um formato à sua escolha com os botões da barra de ferramentas. Pesquisa Normal entre o &kile; e o &kdvi; As funções de pesquisa normal permitem-lhe saltar directamente do seu editor para a posição associada no ficheiro &DVI;. Todos os binários recentes do &tex;/&latex; incluem a informação necessária automaticamente. Se você usar a versão 2 ou posterior da distribuição do &tetex;, poderá usar a opção src-specials da linha de comandos do &tex; ou &latex;, como se segue: latex --src-specials o_meu_ficheiro.tex O &kile; oferece uma configuração com esta opção para todos os executáveis de &latex;. Vá a ConfiguraçãoConfigurar o Kile...FerramentasCompilar e escolha sempre a configuração Moderna. Para executar uma pesquisa normal, posicione o cursor sobre uma linha de código e carregue em Pesquisa Normal do Kdvi para saltar para a posição associada na janela de visualização do DVI. Pesquisa Inversa entre o &kile; e o &kdvi; A pesquisa inversa é uma funcionalidade muito útil quando está a escrever um documento de &latex; você mesmo. Se tudo estiver configurado convenientemente, poderá carregar na janela do &kdvi; com o &MMB; do rato (em alguns sistemas, quando não tem um rato de três botões, poderá usar em simultâneo o botão esquerdo e o direito). Depois disso, o seu editor favorito irá abrir, carregar o ficheiro de código de &latex; e saltar para o parágrafo correspondente. Para usar a pesquisa inversa, terá de compilar o seu ficheiro de &latex; com a configuração Moderna. A pesquisa inversa não poderá funcionar a menos que: O ficheiro de código tenha sido compilado com sucesso. O &kdvi; saiba qual o editor que desejaria usar. Com esta funcionalidade do &kdvi;, um 'click' com o botão do meio do rato no documento DVI, fará com que o &kile; abra o documento de &tex; e tente ir para a linha correspondente. Lembre-se de indicar ao &kdvi; para usar o &kile; como um editor de texto, no item do &kdvi; ConfiguraçãoOpções do DVI.... Configurar o &kdvi; Configurar o &kdvi; Configurar o &kdvi; Resolver Erros Se você está a tentar usar a criação rápida e o visualizador do DVI não abrir, as hipóteses serão que você tenha um erro. Se for o caso, ele ficará visível na área de mensagens/ficheiros do registo e o resumo do erro será indicado. O ficheiro de registo irá explicar a origem do erro no seu código. No editor, poderá usar os botões da barra de ferramentas Erro de LaTeX Anterior e Erro de LaTeX Seguinte para saltar de um erro para outro. O ficheiro de registo indica sempre em que linha ocorreu o erro. Para ver a linha em que ocorreu um determinado erro, carregue no erro na janela de registo, para que o &kile; o leve para essa linha. Iniciar um Novo Documento Quando carregar no botão da barra de ferramentas para iniciar um documento novo, irá aparecer uma janela que lhe perguntará o tipo de modelo que gostaria de usar para escrever o seu documento. As escolhas por omissão são: Documento vazio Carta Livro Artigo Relatório Scrartcl (do pacote KOMA-Script) Scrbook (do pacote KOMA-Script) Scrlttr2 (do pacote KOMA-Script) Scrreprt (do pacote KOMA-Script) Se tiver seleccionado um Documento vazio, poderá tanto começar a escrever um documento do zero como poderá usar o assistente para iniciar rapidamente um documento novo (veja em ). Modelos Os utilizadores frequentes do &latex; usam tipicamente o mesmo preâmbulo para quase todos os documentos que usam. Os modelos poderão ser criados, gravados e carregados no &kile; para tornar mais fácil o início de um documento novo. Criar um Novo Modelo Para criar um modelo novo, você precisa de abrir primeiro um ficheiro &tex; / &latex; ou criar um ficheiro por si só. O &kile; poderá gerar um modelo a partir de um documento existente se abrir o documento desejado e seleccionar a opção FicheiroCriar Modelo a Partir de Documento. Configurar as Substituições Automáticas Ao criar um novo documento através da selecção de um modelo na opção FicheiroNovo, certas combinações de caracteres serão substituídas por alguns dados como o seu nome ou a codificação que estiver a usar. Estas variáveis poderão ser configuradas em ConfiguraçãoConfigurar o Kile...ConfiguraçãoGeral. Ao desenhar o seu próprio modelo, é útil saber quais as combinações de caracteres que são substituídas por determinadas variáveis-modelo: $$AUTHOR$$: Este texto será substituído pela variável do autor. $$DOCUMENTCLASSOPTIONS$$: Este texto será substituído pela variável das opções do 'documentclass' (classe do documento). Tipicamente é usado da seguinte forma: \documentclass[$$DOCUMENTCLASSOPTIONS$$]{article}. $$INPUTENCODING$$: Se a variável da codificação de entrada estiver configurada, por exemplo, como latin1 este texto será substituído por \input[latin1]{inputenc}. Criar Modelo utilizando o Assistente A forma mais simples de criar um novo modelo é iniciar o assistente e adicionar então os comandos no editor. Logo que tenha o seu documento configurado da forma que desejar: Grave o seu ficheiro; Vá a Ficheiro; Escolha Criar Modelo a partir do Documento; Efectue quaisquer correcções necessárias ao modelo; Indique um nome para o novo modelo; Carregue em OK para adicionar o seu modelo ao menu. Da próxima vez que iniciar um documento novo, será então capaz de escolher o seu modelo personalizado em vez dos modelos predefinidos. Criar Modelo a partir de qualquer Ficheiro Um modelo poderá ser criado a partir de qualquer ficheiro em &latex;. Se estiver à procura de uma forma simples de configurar um modelo, procure um modelo na Internet e siga os mesmos passos indicados em . Por exemplo, poderá querer criar um poster completo em A0. Estes posters são normalmente vistos nas conferências científicas e o &latex; ajudá-lo-á a criar um poster bonito e interessante. Poderá obter um modelo para os posters em A0 na página pessoal de Jonathan Marchini, mas existem muitas mais disponíveis. Lembre-se que irá necessitar do pacote a0poster, o qual não está normalmente incluído numa distribuição normal do &tetex;, por isso terá de o obter e copiar para uma pasta do &tex;, como por exemplo a /usr/share/texmf/tex/latex/a0poster/ e executar o texhash para que o &latex; saiba que este existe. Não se esqueça de alterar as permissões do ficheiro para que toda a gente o possa ler. Remover um Modelo Para remover um modelo do &kile;, faça o seguinte: Vá a ConfiguraçãoRemover Modelo...; Irá aparecer uma janela com todos os modelos listados: seleccione um deles; Carregue em OK e o modelo será removido. Os modelos marcados com um asterisco (*) não poderão ser removidos sem a devida permissão. Editar Documentos &latex; O editor interno que o &kile; usa é o &kate;. O Kate é um editor de texto criado para programadores e que incorpora a capacidade de ler e realçar vários tipos diferentes de ficheiros de texto, entre os quais o &latex; e o &bibtex;; poderá aceder a várias opções do &kate; directamente a partir do menu Ferramentas do &kile;. Para aprender mais sobre o &kate; e as suas capacidades, veja o Manual do Kate. Os utilizadores do &kile; poderão começar a ler a partir do capítulo Trabalhar com o Editor Kate. A Referência de &latex; O &kile; oferece uma referência das marcas de &latex; muito prática, à qual poderá aceder se escolher a opção AjudaReferência de LaTeX. Ela contém uma descrição detalhada de quase todos os comandos que poderá usar no &latex; e a sua sintaxe. Movimentos de Cursor Para seleccionar texto, tem as seguintes opções: Mantenha carregado o botão esquerdo do rato e arraste o rato para seleccionar algum texto. Carregue uma vez sobre uma palavra para mover o cursor para uma nova área. Carregue duas vezes numa palavra para seleccionar a palavra inteira. Carregue três vezes para seleccionar a frase inteira. Se mantiver carregado o botão esquerdo do rato e arrastar o texto que deseja seleccionar, irá copiar automaticamente o texto seleccionado para a área de transferência. Se carregar no Shift e usar as teclas de cursores, poderá seleccionar partes do código-fonte na janela do editor. Parêntesis A completação de parêntesis é uma ferramenta visual que o editor usa para lhe indicar qual o parêntesis que corresponde a outro. Se você abrir qualquer ficheiro .tex e seleccionar qualquer parêntesis, seja ele um normal (), recto [] ou chaveta {}, o editor irá realçar o parêntesis recto e a sua correspondência a amarelo (esta cor predefinida poderá ser alterada). Por isso, por exemplo, se posicionar o cursor nas chavetas em \section{Introdução}, irá ver o \section{Introdução} no realce amarelo por omissão, mostrando-lhe a localização dos parêntesis inicial e final. Realce O &kile; tem a capacidade de procurar e realçar vários tipos diferentes de código. Por exemplo, os comandos de &latex; são distinguidos do texto normal e as fórmulas são também realçadas com uma cor diferente. Pontos Vários assistentes poderão introduzir pontos opcionais, uma espécie de marcadores de favoritos no texto. Os itens do menu EditarPontos ou os atalhos de teclado correspondentes permitir-lhe-ão saltar para o próximo ou último ponto. Isso irá também realçar este ponto, de modo que seja removido automaticamente, sempre que você introduzir a sua primeira letra. Pontos Pontos &Ctrl;&Alt;Direita Próximo Ponto Salta para o próximo ponto do texto, se existir. &Ctrl;&Alt;Esquerda Último Ponto Salta para o ponto anterior no texto, se existir. Seleccionar A edição é, obviamente, um dos aspectos principais quando você usar um programa como o &kile;. Ainda que o &kate; já tenha óptimas capacidades, o &kile; adiciona algumas funcionalidades importantes, as quais são especialmente necessárias para escrever código em Latex. O &latex; necessita sempre de vários ambientes e grupos, como tal o &kile; suporta comandos muito especiais para os seleccionar. Sob o menu EditarSeleccionar, irá encontrar os seguintes comandos para seleccionar texto. Pontos Pontos &Ctrl;&Alt;S E Ambiente (dentro) Selecciona um ambiente, sem as marcas envolventes. &Ctrl;&Alt;S F Ambiente (fora) Selecciona um ambiente, incluindo as marcas envolventes. &Ctrl;&Alt;S T Grupo de TeX (dentro) Selecciona um grupo de TeX, dentro dos parêntesis envolventes. &Ctrl;&Alt;S U Grupo de TeX (fora) Selecciona um grupo de TeX, incluindo os parêntesis envolventes. &Ctrl;&Alt;S P Parágrafo Selecciona um parágrafo inteiro, i.e., um grupo de linhas de texto separadas em ambos os lados por linhas vazias. Como tal, um parágrafo não significa apenas linhas contínuas de texto, como está habituado nos editores de texto normais. Este significado extendido também inclui tabelas, comandos de &latex; e outras linhas de código. A única coisa importante do &kile; é que o parágrafo é separado por duas linhas vazias. &Ctrl;&Alt;S L Linha Selecciona a linha de texto na posição actual do cursor. &Ctrl;&Alt;S W Palavra do TeX Selecciona a palavra sob a posição actual do cursor. Esta selecção tem também um significado extendido, dado que este comando também permite seleccionar comandos de &latex;, que comecem por uma barra invertida e que possam também ter um asterisco opcional no fim. Apagar Para remover algumas partes de um documento, poderá seleccioná-lo e usar então a tecla Delete. Contudo, o &kile; oferece uma forma mais rápida com os seus próprios comandos de remoção. Estes diferem dos comandos de selecção apenas numa posição, dado que o comando Remover uma Linha não está implementado. O &kate; já oferece um comando destes com a combinação &Ctrl;K, de modo que não há necessidade de adicionar outro. Em EditarRemover, irá encontrar os seguintes comandos para remover texto. Pontos Pontos &Ctrl;&Alt;T E Ambiente (dentro) Remove um ambiente, sem as marcas envolventes. &Ctrl;&Alt;T F Ambiente (fora) Remove um ambiente, incluindo as marcas envolventes. &Ctrl;&Alt;T T Grupo de TeX (dentro) Remove um grupo de TeX, dentro dos parêntesis envolventes. &Ctrl;&Alt;T U Grupo de TeX (fora) Remove um grupo de TeX, incluindo os parêntesis envolventes. &Ctrl;&Alt;T P Parágrafo Remove um parágrafo completo. Veja o comando SeleccionarParágrafo para saber como se define um parágrafo no &kile;. &Ctrl;&Alt;T W Palavra do TeX Remove a palavra ou comando de &latex; sob a posição actual do cursor. Ambiente Já foi mencionado anteriormente que os ambientes são um ponto central no &latex;. Como tal, o &kile; oferece outros quatro comandos para facilitar ao máximo o trabalho com o &latex;, sob os submenus EditarAmbiente . Pontos Pontos &Ctrl;&Alt;E B Ir Para o Início Este comando irá saltar para o início do ambiente actual, seja qual for a sua posição actual. O cursor será colocado directamente à frente da marca de abertura do ambiente. &Ctrl;&Alt;E E Ir Para o Fim Este comando irá saltar para o fim do ambiente actual, seja qual for a sua posição actual. O cursor será colocado directamente atrás da marca de fecho do ambiente. &Ctrl;&Alt;E M Correspondência Quando o seu cursor estiver à frente ou por cima da marca \begin{ambiente}, ele irá parar no extremo oposto do ambiente, e vice-versa. &Ctrl;&Alt;E C Fechar Se escrever um conjunto de marcas aninhadas, poderá perder o controlo de todos esses ambientes. Este comando irá fechar o último ambiente aberto, de modo que a estrutura aninhada dos ambientes não se quebre. Grupo de &tex; O &kile; também oferece alguns comandos especiais para os grupos de &latex;, os quais são determinados pelas chavetas {...}. No submenu EditarGrupo de TeX, irá encontrar alguns comandos importantes que correspondem aos do EditarAmbiente. Pontos Pontos &Ctrl;&Alt;T B Ir Para o Início Este comando irá saltar para o início do grupo actual, seja qual for a sua posição actual. O cursor será colocado directamente à frente do parêntesis de abertura. &Ctrl;&Alt;T E Ir Para o Fim Este comando irá saltar para o fim do grupo actual, seja qual for a sua posição actual. O cursor será colocado directamente antes do parêntesis de fecho. &Ctrl;&Alt;T M Correspondência Quando o seu cursor estiver à frente ou por cima da chaveta de abertura de um grupo do &tex;, ele irá parar no extremo oposto do grupo, e vice-versa. &Ctrl;&Alt;T B Fechar Se escrever um conjunto de chavetas de grupos aninhados, poderá perder o controlo de todos esses grupos. Este comando irá fechar o último grupo aberto, de modo que a estrutura aninhada dos grupos não se quebre. Aspas No &latex;, são usadas duas plicas como aspas. Para o ajudar a inseri-las de forma eficiente, o &kile; permite-lhe carregar em " para inserir duas plicas de abertura. Para além disso, se quiser fechar as aspas, terá também de carregar em ". O &kile; será suficientemente inteligente para reconhecer este caso e introduz duas plicas de fecho no &latex;. Para obter umas aspas literais do outro lado, carregue duas vezes em ". Poderá activar ou desactivar esta inserção automática das aspas de abertura e fecho em ConfiguraçãoConfigurar o Kile...LaTeX. Pontos Pontos Se também incluir opções específicas da língua ou ficheiros de estilos como o ngerman ou o french, poderá também ser capaz de usar as aspas alemãs ou francesas. Estas aspas serão também usadas nas outras línguas. Veja a sua documentação do &tetex; para descobrir qual a opção ou o ficheiro de estilo a usar para a sua língua. Mudança de Linha Inteligente Se carregar em &Shift;Return, o &kile; irá inserir uma mudança de linha inteligente. Se a sua posição actual for dentro do ambiente de uma lista, como o enumerate ou o itemize, o &kile; não só irá inserir uma mudança de linha, como também irá adicionar um comando \item. Se estiver dentro do ambiente de uma tabela, o &kile; irá terminar a linha actual com um \\, seguido da linha nova. Ainda melhor, o &kile; é inteligente o suficiente para suportar o &latex; predefinido e o ambiente definido pelo utilizador, que poderá ser adicionado na secção ConfiguraçãoConfigurar o Kile...LaTeX. Tabulação Inteligente Alguns utilizadores gostam de organizar as colunas nos ambientes de tabelas e colocar todos os caracteres de E-comerciais & por baixo uns dos outros. O &kile; tenta suportar isto. Se carregar em &Shift;&Alt;&, o &kile; irá procurar a próxima tabulação na linha acima. Ainda que isto possa não corresponder à tabulação certa, o &kile; irá adicionar alguns espaços para ajustar a posição da coluna à página actual. Completação de Código Ainda que o &kate; já ofereça um bom modo de completação, a completação de código extendida do &kile; suporta alguns métodos especiais para o &latex;. Estão integrados seis modos diferentes. Três deles funcionam a pedido, enquanto os outros dois são modos de completação automática. Todos os modos podem ser configurados para funcionar de forma bastante diferente em ConfiguraçãoConfigurar o &kile;.... Completação Automática de Ambientes Quando você começa um ambiente novo, se escrever \begin{ambiente}, o &kile; irá adicionar automaticamente um \end{ambiente}, com uma linha no meio para o seu texto. A completação automática poderá ser desactivada na secção do &latex; na opção ConfiguraçãoConfigurar o Kile...LaTeXAmbientes. Completar um Ambiente de Equação Completar um Ambiente de Equação Completar um Ambiente de Equação Comandos de &latex; Quando você escrever algumas letras, poderá activar este modo de completação para os comandos de &latex; e para as palavras normais com a opção de menu EditarCompletarComando de LaTeX ou com o atalho de teclado &Ctrl;Espaço. O &kile; irá ler primeiro as letras da posição actual do cursor à esquerda e pára no primeiro carácter que não seja uma letra ou uma barra invertida. Se este padrão começar por uma barra invertida, o &kile; irá entrar no modo de completação de comandos de &tex; ou &latex;. Caso contrário, irá entrar no modo normal de dicionário, onde não irá encontrar quaisquer comandos do &latex;. Dependendo do modo escolhido, será aberta uma janela de completação. Irá ver todos os comandos ou palavras, onde o início corresponde ao padrão actual. Poderá navegar com as teclas de cursores por esta lista e seleccionar um item com a tecla Return ou Enter, ou ainda com um duplo-click com o rato. Completar um Comando do LaTeX Completar um Comando do LaTeX Quando você carregar na tecla &Backspace;, a última letra do seu padrão será removida e a lista de palavras da completação poderá crescer automaticamente. Por outro lado, se escrever outra letra, o padrão será extendido e a lista de palavras visíveis poderá diminuir. Se optar por não seleccionar nenhuma das propostas, poderá sair desta janela com o &Esc;. O utilizador irá ver que todos os comandos estão escritos com uma pequena descrição dos seus parâmetros. Estas descrições estão, claro, cortadas quando você seleccionar um comando. Opcionalmente, poderá deixar que o &kile; introduza pontos nestes locais, para que possa saltar facilmente para estas posições com a opção EditarPontosPróximo Ponto e inserir o parâmetro que deseja. Completar um Comando do LaTeX Completar um Comando do LaTeX Vá a ConfiguraçãoConfigurar o Kile...KileCompletação para configurar uma ou mais listas deste tipo. Poderá então escolher listas de palavras diferentes para os comandos de &tex; e &latex;, bem como um modo de dicionário para as palavras normais. Ambientes O modo de comandos não é útil para ambientes completos. Terá sempre de escrever algumas letras do \begin e invocar o modo de completação, o que irá resultar numa lista enorme de marcas de ambientes. Por outro lado, os ambientes são usados com tanta frequência que o &kile; oferece um modo especial para completar os ambientes. Esqueça a marca de abertura e, simplesmente, escreva eq, por exemplo. Quando agora invocar o modo de completação com a opção EditarCompletarAmbiente ou o atalho de teclado &Alt;Espaço, a marca de abertura é adicionada automaticamente e você verá o \begin{eq}. Após esta alteração, a lista de completação estará muito mais limpa. Completar um Comando do LaTeX Completar um Comando do LaTeX Agora, seleccione um ambiente para ver este a fechar-se automaticamente. Para além disso, se o &kile; reconhecer um ambiente de listas, irá também introduzir uma primeira marca \item. Completar um Comando do LaTeX Completar um Comando do LaTeX Vá a ConfiguraçãoConfigurar o &kile;...KileCompletação para configurar uma ou mais listas deste tipo. Este modo usa as mesmas listas de palavras que o modo de completação dos comandos de &tex; e &latex;. Abreviaturas O &kile; suporta as listas de abreviaturas definidas pelo utilizador, as quais são substituídas a pedido por sequências de texto maiores. Veja em ConfiguraçãoConfigurar o &kile;...KileCompletação para configurar uma ou mais listas destas. Para o exemplo acima indicado, a lista de abreviaturas em exemplo.cwl deverá ser escolhido. Neste ficheiro, irá encontrar o item L=\LaTeX, por exemplo. Vamos começar agora e escrever, por exemplo, apenas a letra L. Agora, invoque o modo de abreviatura da completação de palavras com EditarCompletarAbreviaturas ou com o atalho de teclado &Ctrl;&Alt;Espaço para a letra L ser substituída pelo texto \LaTeX. Modos de Auto-Completação Comandos de &latex; Poderá também activar um modo de completação para os comandos de &latex;. Quando se atingir um dado limite de letras (por omissão: 3), aparece uma janela com uma lista de todos os comandos de &latex; correspondentes. Poderá seleccionar um destes comandos ou ignorar esta janela e escrever mais letras. Os itens da área de completação irão sempre alterar e corresponder à sua palavra escrita. Este modo está restrito aos comandos de &latex;, porque dicionários grandes necessitam de bastante memória e tempo. Vá a ConfiguraçãoConfigurar o &kile;...KileCompletação para activar e desactivar este modo ou mudar o limite. Completar um Ambiente de Equação Completar um Ambiente de Equação Palavras do Documento Os dicionários bons não são úteis no modo de completação. Porém, já se viu que algumas das palavras de um documento são escritas mais que uma vez. Como tal, o &kile; oferece a completação de todas as palavras do documento que o utilizador já escreveu anteriormente. Se quiser activar ou desactivar este modo, vá a ConfiguraçãoConfigurar o &kile;...KileCompletação. Nesta janela de configuração, poderá também alterar o valor-limite a partir do qual aparece a janela de completação. Assistentes e Janelas Incluir Gráficos A janela Incluir Gráficos torna a inserção de imagens a mais simples possível. Veja por favor as secções Formatos de Ficheiro Gráficos e Imagens EPS para ter uma ideia geral de alguns factos relacionados com os formatos gráficos. Incluir um elemento gráfico Incluir um elemento gráfico Escolha um ficheiro gráfico. Este poderá ser um ficheiro JPEG, PNG, EPS ou ainda um ficheiro EPS comprimido com o 'zip' ou o 'gzip', se tiver um sistema de &tetex; configurado convenientemente. Se tiver instalado o ImageMagick e também tiver configurado o &kile; para o usar (ConfiguraçãoConfigurar o KileLaTeXGeral), a largura e a altura da imagem será mostrada automaticamente. Se o ImageMagick conseguir determinar uma resolução, o tamanho da imagem será também mostrado em centímetros. Decida se a sua imagem deverá ficar centrada na página. Escolha entre o &latex; tradicional e o PDF&latex;. Lembre-se que o PDF&latex; pode também criar resultados em DVI, não apenas em PDF. Poderá escolher se o nome do ficheiro é relativo ou não. Esta é a forma preferida, quando você usa um comando \graphicspath. Por omissão, os ficheiros gráficos terão de estar na mesma pasta que o seu documento-mestre, para os encontrar. Contudo, é possível colocá-los noutras pastas para tornar as coisas mais claras. Sem um comando \graphicspath, o &kile; iria incluir a localização do ficheiro de imagem. Mas, se usar o \graphicspath da seguinte forma: \graphicspath{{/localizacao/das/minhas/imagens}{outro/local/para/mais/imagens}} e assinalar esta opção, o &kile; irá usar apenas o nome de base do ficheiro da imagem. Outro exemplo: se configurar o comando \graphicspath da seguinte forma: \graphicspath{{./}{camara/}{imagens/}} o &latex; irá procurar na pasta actual, depois na camara e finalmente em imagens, para descobrir o seu ficheiro de imagem. Se indicar uma largura ou uma altura, a imagem completa será redimensionada de forma proporcional. Por favor, não define dois valores para a largura e para a altura ao mesmo tempo. Isto redimensiona a imagem com factores diferentes para a largura e a altura, o que de certeza não será o que deseja. Veja também a informação perto do topo da janela, para ver o tamanho original da imagem. Indique um ângulo, para a imagem ser rodada no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio. A informação da caixa envolvente é configurada automaticamente, quando você escolher um ficheiro gráfico. Esta informação só é necessária quando você trabalhar com o &latex; tradicional e com imagens rasterizadas. Veja a discussão sobre as imagens EPS. A sua última escolha passa por incorporar esta imagem num ambiente de figuras. Se optar por fazê-lo, poderá também atribuir um título e uma legenda. É uma boa ideia dar prefixos diferentes aos vários tipos de legenda. O &kile; sugere o prefixo fig: para as imagens. Assistência nas Listas Um dos trabalhos mais aborrecidos que uma pessoa poderá fazer no &latex; é criar uma matriz ou um ambiente de tabelas. Terá de ter uma ideia de todos os elementos, garantir que o ambiente está definido de forma válida e que todas as coisas estão no seu sítio correcto. Uma boa indentação ajuda, mas existe uma forma mais simples: usando o menu do Assistente do &kile;. Para além da opção do Arranque Rápido, contém o Tabular e o Vector (usados nos ambientes matemáticos). Irá ter então um formulário em forma de matriz onde poderá preencher facilmente os seus itens. Esta janela também oferece algumas opções para escrever o material da tabela. Inserir um ambiente tabular Inserir um ambiente tabular A opção Tabelas irá mostrar um menu mais simples para configurar um ambiente em tabelas. Em todos estes ambientes, poderá configurar facilmente o número de linhas e colunas, em conjunto com outras opções específicas. Utilitários de &postscript; Os ficheiros PS não são tão conhecidos como os ficheiros PDF, mas são uma base excelente para as manipulações e reorganizações das páginas. Se precisar de um resultado em PDF, poderá reorganizar as páginas com alguns utilitários de &postscript; e depois convertê-las para PDF com o comando ps2pdf. O Assistente de &postscript; sugerir-lhe-á as reorganizações mais conhecidas, mas você está à vontade para fazer as suas próprias escolhas. O trabalho é feito pelos programas pstops e psselect, os quais irá encontrar, na maioria das distribuições, no pacote psutils. Se um destes programas não estiver disponível, os itens correspondentes não ficarão visíveis. Inserir um ambiente tabular Inserir um ambiente tabular Escolha primeiro o seu ficheiro de entrada. Se o &kile; encontrar um ficheiro PS, que corresponda ao seu documento-mestre actual, este estará já preenchido como ficheiro de entrada. Porém, você está à vontade para escolher outro ficheiro. Escolha então um ficheiro de saída, bem como uma das tarefas. Finalmente, terá de decidir se só pretende fazer a conversão ou também invocar o &kghostview; para ver o resultado. 1 página A5 + página vazia --> A4 Combinar uma página A5 em conjunto com uma página vazia numa página A4. Sempre que duas páginas A5 forem combinadas em conjunto, estas são rodadas 90 graus e serão organizadas numa página DIN A4 no modo de paisagem. A5 + página vazia A5 + página vazia 1 página A5 + duplicado --> A4 Colocar uma página A5 e um duplicado em conjunto numa página A4. páginas A5 duplicadas Duplicar uma página A5 2 páginas A5 --> A4 Colocar sempre duas páginas A5 consecutivas numa única página A4. combinar duas páginas A5 combinar duas páginas A5 2 páginas A5L --> A4 Colocar duas páginas A5 consecutivas no modo paisagem em conjunto numa página A4. 4 páginas A5 --> A4 Combina quatro páginas A5 consecutivas em conjunto, numa única página A4. As páginas A5 terão de ser redimensionadas com um factor de 0,7 para caber na página. 4 páginas A5 --> A4 4 páginas A5 --> A4 1 página A4 + página vazia --> A4 Combinar uma página A4 em conjunto com uma página vazia numa página A4. Sempre que duas páginas A4 forem combinadas em conjunto numa única página A4 resultante, estas terão de ser redimensionadas com um factor de 0,7 e organizadas numa página A4 no modo de retrato. 1 página A4 + página vazia --> A4 1 página A4 + página vazia --> A4 1 página A4 + duplicado --> A4 Colocar uma página A4 e um duplicado em conjunto numa página A4. 1 página A4 + duplicado --> A4 1 página A4 + duplicado --> A4 2 páginas A4 --> A4 Colocar sempre duas páginas A4 consecutivas numa única página A4. combinar duas páginas A4 combinar duas páginas A4 2 páginas A4L --> A4 Colocar duas páginas A4 consecutivas, no modo de paisagem, numa única página A4. escolher as páginas pares Seleccionar todas as páginas pares de um documento. escolher as páginas ímpares Seleccionar todas as páginas ímpares de um documento. escolher as páginas pares (ordem inversa) Seleccionar todas as páginas pares de um documento e inverter a ordem. escolher as páginas ímpares (ordem inversa) Seleccionar todas as páginas pares de um documento e inverter a ordem. inverter todas as páginas Inverter todas as páginas de um documento. copiar todas as páginas (ordenado) Copiar todas as páginas de um documento. Terá de escolher o número de cópias ordenadas. Copiar todas as páginas (ordenado) Copiar todas as páginas (ordenado) copiar todas as páginas (não ordenado) Copiar todas as páginas de um documento. Terá de escolher o número de cópias não ordenadas. Copiar todas as páginas (sem ordem) Copiar todas as páginas (sem ordem) pstops: escolha o parâmetro Existem muitas mais possibilidades para usar os utilitários de &postscript; pstops e psselect. Se necessitar de uma opção muito especial, poderá invocar o comando pstops com uma opção à sua escolha. Leia por favor o manual para conhecer todas as opções possíveis. psselect: escolha o parâmetro Poderá invocar o comando psselect com uma opção à sua escolha. Veja por favor o manual para descobrir todas as opções possíveis. Estatísticas do Documento A janela de estatísticas dá-lhe uma ideia geral de uma selecção, um documento ou um projecto inteiro. Inclui o número de palavras, comandos/ambientes do &latex; e inclui também o número de caracteres de cada tipo. Os números estatísticos podem ser copiados como texto ou como uma tabela formatada devidamente em &latex; para a área de transferência. Se quiser obter estatísticas para todo o projecto, poderá usar a opção Abrir Todos os Ficheiros do Projecto para uma forma simples e rápida de abrir todos os ficheiros de código do seu projecto. Terá de ser referida uma nota de atenção sobre a precisão dos valores. Foi incluída alguma lógica para obter uma boa estimativa; p.ex., K\"uhler dá uma palavra e um comando, com seis e dois caracteres, respectivamente. Mas existem outras combinações, com as quais partes dos comandos contam como palavras e vice-versa. Também tem de se recordar que o algoritmo foi desenvolvido e testado para línguas semelhantes ao inglês ou ao alemão. Por isso, não assuma os números como certos. Se tiver de fazer um relatório com um número exacto de palavras ou caracteres, faça alguns testes para verificar se a precisão do Kile satisfaz as suas necessidades. Marcas Especiais em &latex; Usar a Biblioteca de Marcas do &latex; O &latex; tem centenas de marcas para os símbolos e caracteres especiais. A forma mais simples de inserir caracteres especiais é usar o menu lateral, à esquerda da janela do editor. O Menu da Barra Lateral O Menu da Barra Lateral A Barra Lateral Para adicionar um carácter especial, carregue no tipo de carácter que deseja adicionar. Poderá adicionar os seguintes tipos de caracteres: Símbolos de relação Letras Gregas Setas Delimitadores Símbolos diversos Caracteres estrangeiros Usar os Itens Bibliográficos O \bibitem é um comando usado para introduzir uma referência num ambiente thebibliography (a bibliografia) do seu documento. A sintaxe para usar o using \bibitem é \bibitem[legenda]{chave}. A [legenda] opcional é para você adicionar o seu próprio sistema de legendagem para o item da bibliografia. Se não estiver definida nenhuma legenda, os itens serão definidos por ordem numérica: [1], [2], [3], etc. O argumento {chave} é usado para referenciar e associar os comandos \bibitem e \cite um ao outro, bem como a informação que estes contêm. O comando \cite contém a legenda associada com o \bibitem pretendido, o qual se localiza dentro de um ambiente thebibliography e que contém os dados de referência. Ambos os comandos \bibitem e \cite deverão ter a mesma {chave}; a forma mais simples de organizar as chaves é pelo último nome do autor. Os parêntesis secundários no ambiente thebibliography indicam a legenda mais longa que poderá ter. Por isso, se introduzir um {xpto} significa que você poderá ter qualquer legenda mais pequena ou tão grande quanto a expressão xpto. Se não definir este parâmetro correctamente, poderá obter uma indentação não tão atractiva da sua bibliografia. A bibliografia é uma secção à parte do seu documento principal e um exemplo de código para a bibliografia seria semelhante ao seguinte: \begin{thebibliography}{50} \bibitem{Simpson} Homer J. Simpson. \textsl{Mmmmm...donuts}. Evergreen Terrace Printing Co., Springfield, Estados Unidos, 1998 \end{thebibliography) Neste caso, o seu código-fonte principal iria conter a localização da informação referente ao \bibitem, usando o \cite. Este código-fonte seria semelhante a este: A minha tese sobre a filosofia dos Simpsons\copyright vem do meu livro favorito \cite{Simpson}. Dado que é normalmente difícil de recordar a chave de citação correcta, quando tiver várias referências, o &kile; oferece uma forma simples de inserir uma citação. Na barra de ferramentas para Editar, carregue na segunda lista (onde se lê normalmente label) e seleccione cite. Aí, irá aparecer uma lista com todas as chaves de citação: seleccione a referência correcta para inserir uma citação no seu documento. Para actualizar a lista de chaves, pode gravar o ficheiro ou escolha a opção EditarActualizar Estrutura. O produto final da bibliografia do seu documento iria então ficar parecido com o seguinte: [1] Homer J. Simpson. Mmmmm...donuts. Evergreen Terrace Printing Co., Springfield, Estados Unidos, 1998. A forma mais simples de trabalhar com o \bibitem e o \cite é usar a lista da barra de ferramentas chamada cite. Quando seleccionar uma citação para a inserir, ser-lhe-á dada a lista de bibitems que tiver criado até agora e será capaz de seleccionar a referência da lista. O &kile; pode também lidar com aplicações de edição do &bibtex;, como o &gbib; e o &pybliographer;, para tornar as citações ainda mais simples. Marcas Definidas pelo Utilizador O &kile; dá-lhe a possibilidade de criar as suas próprias marcas. Uma marca é semelhante a um atalho que invoca algum comando ou escreve algum texto usado frequentemente. Por exemplo, o Zé Maria usa com frequência as frases Prefiro o \LaTeX\ ao \TeX\ e O que faria sem o Linux?. Para criar marcas definidas pelo utilizador para escrever estas frases, ele iria aceder à opção UtilizadorMarcas do UtilizadorEditar as Marcas do Utilizador; isto irá apresentar-lhe uma janela em que ele poderá criar as suas próprias marcas. A Janela de Edição de Marcas do Utilizador A Janela de Edição de Marcas do Utilizador A Janela de Edição de Marcas do Utilizador Invocar uma Marca Definida pelo Utilizador Invocar uma Marca Definida pelo Utilizador Invocar uma Marca Definida pelo Utilizador Ele iria dar provavelmente a cada marca um nome que a pudesse identificar claramente. O nome que der à sua marca é indicado na secção chamada Item do menu e o texto do comando usado frequentemente seria indicado no campo Valor. Logo que os comandos forem introduzidos, ele podê-los-á usar rapidamente com o atalho CtrlShift 1 para a primeira marca para introduzir Prefiro o \LaTeX\ ao \TeX\ e o CtrlShift 2 para introduzir o O que faria sem o Linux?. Substituições nas Marcas Definidas pelo Utilizador Existem algumas substituições que poderá usar nas marcas definidas pelo utilizador: elas são o %S, o %B, o %M e o %C. %B: será substituído por um ponto. %C: aqui é onde o cursor será colocado depois de usar uma marca do utilizador. %M: corresponde ao texto marcado; o texto seleccionado é inserido no seu lugar ao usar as marcas definidas pelo utilizador. %S: será substituído pelo nome do ficheiro de código. Para lhe mostrar como é que isto funciona, vai-se ver um exemplo em que existe uma marca definida pelo utilizador que contém o valor \bfseries{%M}%C e foi seleccionado o texto realçado no documento e que deseja passar a negrito. Deste modo, seleccionar-se-á a frase Adoro as Sextas-Feiras, aplica-se a marca definida pelo utilizador com o &Ctrl;&Shift;1 e obter-se-á o texto \bfseries{Adoro as Sextas-Feiras}, com o cursor colocado no fim do texto. As Ferramentas de Construção Compilar, converter e visualizar Para ver o resultado do seu trabalho, precisa primeiro de compilar o código. Todas as ferramentas de compilação estão agrupadas nos menus CriarCompilar, CriarConverter e CriarVer. Para compilar o seu código-fonte para os visualizadores como o &kdvi;, os outros visualizadores de DVIs ou outras conversões, poderá usar o atalho &Alt;2. Aí, poderá ver o ficheiro DVI com o seu visualizador por omissão com o &Alt;3, converter o DVI para um ficheiro PS com o &Alt;4 e ver o ficheiro PS com o &Alt;5. &bibtex; Se estiver a usar o &bibtex; para os seus itens bibliográficos, terá de seguir um esquema de compilação especial. Execute o &latex; com &Alt;2. Execute o &bibtex; com o &Alt;-: isto irá compilar o ficheiro da bibliografia. Execute duas vezes o &latex; de novo, para incorporar a informação da bibliografia compilada e para ter as citações e as referências cruzadas correctas. Poderá ver também o ficheiro do &bibtex; com o seu editor do &bibtex; (como por exemplo o &gbib;) se escolher a opção CriarVerVer o Bibtex; poderá alterar o visualizador do &bibtex; por omissão em ToolsConfigurar o Kile...Ferramentas. MakeIndex Se estiver a usar o pacote &makeidx; para criar um índice final e alfabético para o seu documento, terá também de seguir um certo padrão de compilação. Execute o &latex; com &Alt;2. Crie o índice com o &Alt;=: isto irá compilar o ficheiro do índice. Execute o &latex; de novo para incorporar a informação de índice compilada. MetaPost Se quiser compilar o seu documento com o MetaPost, um programa de desenho de imagens, podê-lo-á fazer com a opção CriarCompilarMpost. PDF&latex; Existe também outra forma de compilar o seu documento, se quiser um PDF: poderá executar o PDF&latex;, que irá compilar o código directamente para um ficheiro PDF, com o &Alt;6: poderá então ver o ficheiro compilado se carregar em &Alt;7. Em alternativa, poderá converter um PS num PDF com o &Alt;8 ou, directamente, um DVI para um PDF com o &Alt;9. Se usar o PDF&latex; em vez do &latex;, poderá ser uma questão de simplicidade ou hábito, mas em algumas ocasiões o comportamento dos dois programas poderá ser diferente. &latex;2HTML Finalmente, poderá querer publicar o seu trabalho na Web e não apenas no papel. Poderá então, neste caso, usar o programa latex2html, que poderá ser invocado a partir do menu do &kile; em CriarConverterLaTeX para HTML. O resultado será colocado numa subpasta da pasta de trabalho, sendo para si possível ver o resultado da conversão com o item CriarVerVer o HTML. Passar Parâmetros da Linha de Comandos Se quiser passar alguns parâmetros específicos da linha de comandos para as ferramentas de compilação, conversão ou visualização, poderá configurar as invocações das mesmas em Configuração Configurar o Kile...Ferramentas. Antevisão Rápida Irá necessitar sempre de algum tempo para ver o resultado, ao trabalhar com o &latex;. O &latex; tem de compilar o código e o visualizador terá de ser invocado. Isto poderá ser incómodo, quando alterou apenas algumas letras de uma equação, o que é difícil de escrever. O &kile; oferece agora um modo de Antevisão Rápida, onde poderá compilar apenas uma parte de um documento e poupar bastante tempo. Ele suporta três modos diferentes, os quais poderão ser combinados em sete configurações. Pontos Pontos Toda a configuração deverá ser feita em ConfiguraçãoConfigurar o Kile...FerramentasAntevisão. Pontos Pontos Modo de Selecção O utilizador terá de seleccionar uma parte do documento. O item do menu CompilarAntevisão RápidaSelecção ou o atalho de teclado &Ctrl;&Alt;PS irá iniciar os programas seleccionados. O &kile; usa o preâmbulo do texto original, de modo que todos os pacotes e os comandos definidos pelo utilizador serão incluídos. O utilizador poderá então escolher uma das sete configurações predefinidas: LaTeX+DVI (visualizador incorporado) LaTeX+DVI (KDVI) LaTeX+PS (visualizador incorporado) LaTeX+PS (KGhostView) PDFLaTeX+PDF (visualizador incorporado) PDFLaTeX+PDF (KGhostView) PDFLaTeX+PDF (KPDF) Isto deverá ser suficiente para todas as situações necessárias numa antevisão rápida. Modo do Ambiente Muitas das vezes, poderá querer antever o ambiente actual. Especialmente no caso de ambientes matemáticos, o que poderá ser difícil de escrever. O &kile; oferece uma forma muito rápida para o fazer. Não é necessária qualquer selecção, bastando para tal escolher CompilarAntevisão RápidaAmbiente ou o atalho de teclado &Ctrl;&Alt;PE, para que o ambiente actual seja compilado e apresentado. Modo de Sub-Documento Também é frequente que você tenha projectos com vários documentos. Se compilar todo o projecto, não será uma boa ideia, no caso de ter feito apenas alterações num único documento. O &kile; será capaz de compilar e mostrar uma antevisão do sub-documento actual. Ele retira o preâmbulo de uma documento-mestre definido e compila apenas este único documento, quando você escolher a opção CompilarAntevisão RápidaSub-documento ou o atalho de teclado &Ctrl;&Alt;PD. Formatos de Ficheiros Gráficos O &latex; e o PDF&latex; O PDF&latex;, quando for usado com os pacotes graphics ou o graphicx, poderá compilar correctamente os ficheiros PNG e JPG no PDF, mas não é capaz de lidar com os ficheiros EPS. Por outro lado, o processo de compilação para um DVI e a conversão para PS e, eventualmente, PDF suporta os EPS, mas não os ficheiros PNG e JPG. Diversos utilizadores desejam criar documentos PDF mas, por exemplo, tiram partido do pacote excelente Pstricks para criar imagens &postscript;; ou, por outro lado, desejam usar o resultado em &postscript; do 'software' matemático/científico, como o Mathematica, o Maple ou o MuPAD. Todos estes utilizadores de &latex; têm de seleccionar o formato PostScript, mesmo que desejem criar documentos PDF, dado que estes programas produzem código PostScript que não pode ser gerido pelo PDF&latex;. Todavia, não é assim tão complicado como parece, dado que o &kile; irá ajudar. Conversão de Imagens Para dar a volta a este ciclo frustrante, no caso de desejar tanto o código em &postscript; como os ficheiros PNG ou JPG, tem um conjunto de soluções alternativas: Se necessitar de um ficheiro no formato PS, mas se tiver imagens JPG ou PNG, poderá também usar simplesmente o PDF&latex; com o resultado em DVI e depois usar a instrução da linha de comandos dvips. Irá ver que o PDF&latex; é uma escolha muito boa, se o seu código não tiver qualquer código em &postscript;. Poderá converter os ficheiros EPS para PNG ou outros formatos com alguns utilitários como o Gimp ou o ImageMagick e usar o PDF&latex;. Uma das formas preferidas é converter as imagens EPS para imagens PDF com o epstopdf, que vem com cada distribuição do &tetex; e então usar o PDF&latex;. Produz imagens de alta qualidade e poderá até controlar o resultado com algumas das opções seguintes: -dAutoFilterColorImages=false -dAutoFilterGrayImages=false -sColorImageFilter=FlateEncode -sGrayImageFilter=FlateEncode -dPDFSETTINGS=/prepress -dUseFlateCompression=true Ainda melhor: se o seu sistema permitir o shell-escape, a conversão poderá ser feita na altura. Tudo o que terá de fazer é incluir o pacote epstopdf, que faz parte de todas as distribuições do &tetex;, com o comando \usepackage{epstopdf}. Assumindo que o seu código é \includegraphics[width=5cm]{teste.eps} Ao invocar o PDF&latex; com a opção pdflatex --shell-input, a imagem teste.eps é convertida automaticamente para teste.pdf. Esta conversão irá tomar lugar de cada vez que você executar o PDF&latex;. Se o seu comando gráfico é dado implicitamente \includegraphics[width=5cm]{teste} , o epstopdf verifica se o teste.pdf já está disponível, de modo que o passo de conversão poderá ser ignorado. Poderá converter da forma inversa e usar o &latex; e a conversão PS-PDF; esta nem sempre é uma boa ideia, dado que o encapsulamento em EPS dos JPGs ou PNGs poderá criar ficheiros maiores, que por sua vez geram documentos desnecessariamente grandes; isto é, contudo, altamente dependente do utilitário gráfico que usar, dado que o EPS pode encapsular outros gráficos, mas nem todas as aplicações suportam isto perfeitamente; algumas poderão, de facto, tentar criar a sua imagem JPG com vectores e programação diversa, o que irá resultar em ficheiros gigantes. A conversão de todos os formatos gráficos para EPS poderá ser conseguida com o ImageMagick. Outro programa simples que faz este processo correctamente é o jpg2ps. Poderá também usar uma forma automática de conversão. Todos os ficheiros gráficos são convertidos na altura para EPS e introduzidos no documento PS. Esta é uma forma confortável, mas o utilizador terá de configurar o seu sistema convenientemente. Isto é discutido na secção das Imagens EPS. Use o ficheiro correcto para a imagem correcta O EPS é uma espécie de linguagem de programa de gráficos vectoriais, descrevendo todas as linhas e pontos que constituem o gráfico; parece bastante bom, mesmo quando é ampliado para além do seu tamanho por omissão e adequa-se bem a diagramas e a imagens vectoriais produzidas nativamente em EPS, parecendo bastante claro e definido e mantendo à mesma um tamanho de ficheiro bastante pequeno. O PNG (ou o desactualizado GIF) é um formato de ficheiro sem-perdas, com boa compressão e qualidade. É bastante bom para diagramas, digitalizações de desenhos ou todo o tipo de imagens em que queira manter a definição. Pode-se tornar um grande abuso quando é usado para fotos. O JPG é um formato com perdas que comprime melhor os ficheiros do que o PNG, conduzindo por outro a algumas perdas dos detalhes das imagens. Isto é normalmente irrelevante para as fotos, para poderá causar uma má qualidade para os diagramas, desenhos e poderá fazer com que algumas linhas finas desapareçam; nesses casos, use o EPS ou o PNG. Porém lembre-se sempre: entra lixo, sai lixo! Não há nenhuma conversão que transforme uma imagem má numa boa. Imagens EPS Os ficheiros gráficos EPS são a forma tradicional de inserir ficheiros gráficos em documentos do &latex;. Dado que as listas de correio estão cheias de dúvidas no que respeita às imagens EPS, serão discutidos alguns aspectos importantes e será demonstrada a forma como o &kile; irá suportar esta tarefa. O &latex; e as Imagens EPS Se optou por usar o &latex; tradicional para produzir resultados em PS ou PDF, é provável que tenha alguns problemas com as imagens. Terá de usar as imagens EPS (Encapsulated &postscript;), e não os ficheiros JPEG ou PNG. Isto não deverá ser qualquer problema, dado que existem vários conversores, como o convert do excelente pacote que é o &imagemagick;. Contudo, é necessário algum tempo, como é óbvio. Os ficheiros EPS são usados tanto pelo &latex; como pelos conversores DVI-PS: O &latex; procura no ficheiro EPS pela linha da caixa envolvente, a qual indica ao &latex; quanto espaço deverá reservar para a imagem. O conversor DVI-PS lê então o ficheiro EPS e insere a imagem no ficheiro PS. Isto tem algumas implicações: O &latex; nunca lê o ficheiro EPS se os parâmetros da caixa envolvente forem indicados no comando de inserção da imagem. Dado que o &latex; não consegue ler ficheiros que não sejam ASCII, não consegue ler a informação da caixa envolvente a partir de ficheiros comprimidos ou que não sejam EPS. As imagens EPS não são incluídas no ficheiro DVI. Dado que os ficheiros EPS deverão estar presentes quando o ficheiro DVI for convertido para PS, os ficheiros EPS deverão acompanhar os ficheiros DVI, sempre que estes forem movidos. Agora poderá invocar o &latex;, e um conversor DVI-PS como o dvips para criar o seu documento em PostScript. Se o seu objectivo for um documento PSD, deverá executar o dvips com a opção -Ppdf e depois invocar o ps2pdf. Irá encontrar bastantes documentos que descrevem esta solução. O Formato &postscript; do &kile; O &kile; ajuda-o a obter a informação da Caixa Envolvente. Se tiver instalado o &imagemagick;, o &kile; irá extrair esta informação do ficheiro EPS e inseri-la como uma opção. Isto é feito automaticamente, quando você seleccionar o ficheiro da imagem. Existem duas vantagens para este procedimento: A informação já está extraída durante a janela e não é preciso fazê-lo de novo pelo &latex;. Ainda mais importante é o facto de também a largura e a altura da imagem poderem ser calculadas, quando a resolução da imagem for conhecida. Esta informação será apresentada perto do topo da janela e poderá servir como uma pista, sempre que o utilizador desejar dimensionar as imagens. O &kile; poderá também suportar ficheiros EPS comprimidos com o 'zip' ou com o 'gzip', os quais são muito mais pequenos que os ficheiros EPS não comprimidos. Contudo, esta funcionalidade só poderá ser usada com uma configuração especial do sistema e com uma alteração na sua configuração local de imagens, como está descrito na secção Imagens Rasterizadas. O Formato &postscript; do Kile poderá ser desligado ou ligado com a opção ConfiguraçãoConfigurar o Kile...LaTeXGeral. O Formato &postscript; e as Imagens Rasterizadas Se o seu sistema permitir o shell-escape, o &kile; também suporta uma forma simples de incluir imagens rasterizadas, se você configurar o seu sistema &tetex; convenientemente. Não existe a necessidade de converter as imagens JPEG ou PNG, sendo que isto pode ser feito automaticamente quando o ficheiro DVI for convertido para PS. O &latex; necessita de alguma informação acerca dos sufixos de ficheiros. O pacote graphicx irá procurar por um ficheiro graphics.cfg, que deverá estar algures no seu local de procura de documentos do &latex;. Procure por itens do género: \DeclareGraphicsRule{.pz}{eps}{.bb}{}% \DeclareGraphicsRule{.eps.Z}{eps}{.eps.bb}{}% \DeclareGraphicsRule{.ps.Z}{eps}{.ps.bb}{}% \DeclareGraphicsRule{.ps.gz}{eps}{.ps.bb}{}% \DeclareGraphicsRule{.eps.gz}{eps}{.eps.bb}{}% e substitua estas linhas por: \DeclareGraphicsRule{.pz}{eps}{.bb}{}% \DeclareGraphicsRule{.eps.Z}{eps}{.eps.bb}{}% \DeclareGraphicsRule{.ps.Z}{eps}{.ps.bb}{}% \DeclareGraphicsRule{.ps.gz}{eps}{.ps.bb}{}% % changed or new graphic rules \DeclareGraphicsRule{.eps.zip}{eps}{.eps.bb}{`unzip -p #1}% EPS 'zipado' \DeclareGraphicsRule{.eps.gz}{eps}{.eps.bb}{`gunzip -c #1}% EPS 'gzipado' \DeclareGraphicsRule{.jpg}{eps}{}{`convert #1 eps:-}% JPEG \DeclareGraphicsRule{.gif}{eps}{.bb}{`convert #1 eps:-}% GIF \DeclareGraphicsRule{.png}{eps}{.bb}{`convert #1 eps:-}% PNG \DeclareGraphicsRule{.tif}{eps}{.bb}{`convert #1 eps:-}% TIFF \DeclareGraphicsRule{.pdf}{eps}{.bb}{`convert #1 eps:-}% imagens PDF Irá encontrar este ficheiro, por exemplo no Debian com a localização /etc/texmf/latex/graphics.cfg. As outras distribuições poderão ter outro local, mas cada sistema &tetex; tem um destes ficheiros de configuração para as imagens. A melhor forma de proceder é copiar este ficheiro para o local do seu 'tex' e então alterar este ficheiro. Veja o manual do &tetex; para saber como obter uma lista das suas pastas do &tex;. Com este ficheiro de configuração, você poderá ser capaz de introduzir imagens rasterizados e EPS comprimidos no &latex;. O comando de conversão é dado pelo dvips. Quando você olhar para o comando de conversão, irá ver que não será criado qualquer ficheiro extra. O resultado do processo de conversão é directamente encaminhado para o ficheiro PS. A única coisa que o &latex; precisa de saber é o tamanho da imagem e, como tal, é necessária a Caixa Envolvente, que é fornecida pelo &kile;. Algumas pessoas dizem que esta forma é insegura; terá de decidir como irá funcionar. Em qualquer um dos casos, não será necessária a caixa envolvente, atendendo a que o &kile; irá extrair esta informação de todos os tipos de imagens. O PDF&latex; e as Imagens EPS Tal como foi dito, o PDF&latex; não é capaz de lidar com ficheiros gráficos EPS; contudo, os conversores como o epstopdf poderão ajudar. A melhor forma é incluir o pacote epstopdf, o que deverá ser feito após carregar o pacote graphicx. \usepackage[pdftex]{graphicx} \usepackage{epstopdf} Agora já pode incluir imagens EPS, se executar o pdflatex com a opção . Mas poderemos fazer ainda melhor e lidar também com ficheiros EPS comprimidos com o 'zip' e o 'gzip'. Mais uma vez, terá de alterar o ficheiro de configuração de imagens graphics.cfg, como descrito acima. Desta vez, o texto a procurar será: % pdfTeX is running in pdf mode \ExecuteOptions{pdftex}% e bastará apenas adicionar algumas linhas. % pdfTeX is running in pdf mode \ExecuteOptions{pdftex}% \AtEndOfPackage{% \g@addto@macro\Gin@extensions{.eps.gz,.eps.zip}% \@namedef{Gin@rule@.eps.gz}#1{{pdf}{.pdf}{`gunzip -c #1 | epstopdf -f >\Gin@base.pdf}}% \@namedef{Gin@rule@.eps.zip}#1{{pdf}{.pdf}{`unzip -p #1 | epstopdf -f >\Gin@base.pdf}}% }% Com estas linhas, o PDF&latex; será capaz de lidar com os ficheiros EPS e, provavelmente, não existirão mais dúvidas no que respeite às imagens. Documento-Mestre Ao definir o seu documento como mestre permite-lhe trabalhar com ficheiros separados, o que lhe concede um documento-pai (ou documento-mestre) e os documentos-filhos, compondo assim um trabalho completo. Depois de ter definido o seu documento-mestre, com o comando respectivo no menu Configuração, todos os comandos do menu Ferramentas aplicar-se-ão só a este documento, mesmo que esteja a lidar com os documentos-filhos. Poderá até fechar o documento-mestre. Tratamento de Erros Depois de ter compilado algo, o &kile; dá uma vista de olhos nas mensagens de erros que foram geradas. Se ocorreram alguns erros ou avisos, eles são mostrados brevemente na janela de Registo / Mensagens. Pode-se dar uma vista de olhos com atenção às mensagens ao seleccionar a opção CriarVer o Ficheiro de Registo ou usando o atalho de teclado &Alt;0. O registo gerado é então apresentado na janela de Registo / Mensagens; os erros e os avisos ficam então realçados. Ver o registo Ver o registo Ver o registo Poderá saltar facilmente de uma mensagem no ficheiro de registo para outra com as opções CriarAviso / Erro de LaTeX Anterior / Seguinte ou usando os botões correspondentes na barra de ferramentas. Para saltar para a linha do ficheiro de &latex; onde ocorreu o erro ou o aviso, carregue neste na janela de Registo / Mensagens. O &kile; levá-lo-á automaticamente para a linha correspondente. O Modo de Vigiar Ficheiro Quando invocar a Construção Rápida, irá aparecer algum visualizador depois da compilação. Se não estiver a usar um visualizador incorporado, será aberta uma nova janela de cada vez. Se estiver a ajustar a aparência do seu documento, poderá invocar a Construção Rápida com bastante frequência e ter várias janelas de visualização abertas no seu ecrã; para evitar esta confusão, poderá activar o modo para Vigiar o ficheiro, o que irá evitar que a Construção Rápida lance um visualizador. De momento, o &kdvi; suporta a actualização contínua do ficheiro DVI visualizado, mas o &kghostview; não é tão perfeito: para actualizar o documento depois da compilação, você precisa de mudar de página, assim como o número de páginas não será alterado na visualização do &kghostview;. Este modo é obviamente inútil com os visualizadores incorporados, dado que tem de os fechar à mesma antes de voltar a editar o documento e a recompilar. Navegar no Código &latex; Utilizar a Vista de Estrutura A área da Estrutura mostra a hierarquia do documento que está a ser criado no &kile; e permite-lhe navegar rapidamente por ela, mostrando a sua segmentação. Para navegar pelo seu documento, tudo o que precisa é de carregar em qualquer legenda, capítulo, secção, sub-secção, etc., para que vá para o início da área correspondente. Se incluiu um ficheiro de &latex; separado no sue código com as marcas \input ou \include, estes ficheiros ficarão referenciado na área da Estrutura; se fizer duplo-click nos seus nomes, irá fazer com que o &kile; abra o ficheiro incluído na janela do editor. A árvore da hierarquia também tem um ramo em separado para as legendas usadas no texto. Utilizar a Vista de Estrutura Utilizar a Vista de Estrutura Utilizar a Vista de Estrutura Actualizar a Vista de Estrutura Para actualizar a sua área da estrutura, poderá tanto ir ao item EditarActualizar Estrutura ou poderá gravar o seu documento, o que fará com que o &kile; actualize a sua área de Estrutura. Favoritos Os favoritos são a sua referência para um segmento de texto ou uma linha no ambiente do &kile;. Para usar um favorito, seleccione uma linha específica do seu documento para a qual gostaria de ir, carregando para tal em &Ctrl; B, para que o &kile; adicionasse um favorito a esta linha. Em alternativa, poderá também definir um favorito se seleccionar uma linha e escolher o menu FavoritoComutar o Favorito. Para remover todos os seus favoritos, seleccione os Favoritos Limpar os Favoritos. Projectos Trabalhar com Projectos No &kile;, poderá criar e trabalhar com os projectos. Um projecto é um grupo de documentos de &latex;, &tex; ou de outro formato que contenham toda a informação usada para criar o seu documento completo. Um projecto típico seria um documento que consiste em vários capítulos, estando cada um deles escrito em ficheiros .tex diferentes; todos eles poderiam ser incluídos num projecto, para tornar o documento inteiro mais fácil de gerir. Poderá também guardar ficheiros que não sejam de código, como por exemplo as imagens, num projecto. As definições do projecto são gravadas num ficheiro especial com a extensão .kilepr. Um projecto adiciona as seguintes funcionalidades: Não precisa de definir nenhum documento-mestre; o &kile; fará isto automaticamente. Os ficheiros do projecto poderão ser facilmente arquivados em conjunto. A área dos Ficheiros e Projecto mostra quais os ficheiros que estão incluídos no projecto. Depois de abrir um projecto, todos os ficheiros que foram abertos anteriormente serão repostos com a codificação e realce originais. Criar um Projecto Para criar um projecto, seleccione a opção Projecto Novo Projecto.... Ser-lhe-ão pedidas as seguintes informações para criar o seu projecto: Título do seu projecto. Nome do ficheiro de projecto com a extensão .kilepr. Nome do ficheiro. O tipo do ficheiro a criar: Documento Vazio, Artigo, Livro, Carta, Relatório. Quando preencher o campo do nome do ficheiro, terá de incluir uma referência relativa do local onde o ficheiro .kilepr está guardado para o ficheiro do documento em si. A Área dos Ficheiros e do Projecto A área dos Ficheiros e do Projecto é um botão do menu lateral. Nesta área, poderá ver a estrutura do seu projecto, os seus ficheiros e o nome do ficheiro .kilepr que guarda a informação do projecto. As opções para adicionar, remover e modificar o seu projecto são feitas com a área dos Ficheiros e do Projecto. A Área dos Ficheiros e do Projecto A Área dos Ficheiros e do Projecto A Área dos Ficheiros e do Projecto Adicionar e Remover Ficheiros Para adicionar um ficheiro ao seu projecto, abra qualquer ficheiro de &tex;, carregue com o botão direito no seu nome na área dos Ficheiros e Projecto e seleccione a opção Adicionar ao Projecto. Se tiver vários projectos abertos, aparecerá uma janela que lhe perguntará em que projecto será adicionado o ficheiro. Se tiver vários ficheiros para adicionar a um projecto, poderá seleccionar o projecto em si na área dos Ficheiros e Projecto e carregar com o botão direito e seleccionar a opção Adicionar Ficheiros; poderá então seleccionar os seus ficheiros numa janela. Poderá também carregar com o botão direito do rato no nome do projecto na área dos Ficheiros e Projecto e seleccionar a opção Adicionar Ficheiros... para mostrar uma janela de selecção de ficheiros. Adicionar um ficheiro a um projecto Adicionar um ficheiro a um projecto Adicionar um ficheiro a um projecto Para remover um ficheiro de um projecto, carregue com o botão direito do rato nele e seleccione a opção Remover o Ficheiro. Isto não remove de facto o seu ficheiro, mas só o retira da lista de ficheiros contida no ficheiro .kilepr. Opções do Projecto O &kile; tem algumas opções relacionadas com o seu projecto que poderão ser definidas. Para as alterar, carregue com o botão direito no título do seu projecto e seleccione as Opções do Projecto, onde poderá então alterar: O título do seu projecto. O comando de arquivo. Extensões reconhecidas de ficheiros que não sejam código. A opção de utilizar a lista de extensões como expressões regulares. Arquivar o seu Projecto O &kile; permite-lhe arquivar ou salvaguardar o seu projecto, gravando todos os seus ficheiros num único pacote (chamado normalmente de pacote TAR ou tarball). Para arquivar o seu projecto, carregue com o botão direito no seu nome na área dos Ficheiros e Projecto ou seleccione a opção ProjectoArquivar. Por omissão, todos os ficheiros de um projecto serão adicionados ao pacote. Se não quiser incluir um dado ficheiro no pacote, carregue com o botão direito na área dos Ficheiros e Projecto e desligue a opção Incluir no Arquivo. Os comandos de arquivo são simples comandos da consola que são executados a partir da pasta do projecto (onde se encontra o ficheiro .kilepr). Poderão ser usadas algumas substituições ao usar o comando de arquivo: %S: isto é substituído pelo nome do ficheiro do seu projecto sem a extensão .kilepr. %F: este comando é usado para substituir pela lista dos ficheiros a serem incluídos no pacote. Extensões dos Ficheiros que Não São Código Os ficheiros não referentes a código são por exemplo as imagens, os ficheiros PDF ou &postscript;, etc. que deverão ser incluídos no projecto, mas que não são ficheiros do .tex. Terá a opção de usar as suas próprias expressões regulares que correspondam aos ficheiros não referentes a código. Fechar um Projecto Para fechar um projecto, seleccione a área Ficheiros e Projecto na barra de ferramentas vertical, carregue com o botão direito do rato e seleccione então a opção Fechar. Isto irá fechar o seu projecto, todos os ficheiros a ele associados e irá também adicionar o nome do projecto que fechou à opção Abrir um Projecto Recente... do menu Projecto. Codificação do Documento O editor &kile; permite-lhe ler, converter e configurar o texto para a codificação que o seu documento necessita. Isto permite-lhe usar letras e símbolos fora do normal; poderá usar, por exemplo, os caracteres acentuados do Português, do Francês ou do Italiano. A selecção da codificação do seu documento poderá ser feita de três formas: Uma das formas é usar a lista Escolher a codificação, localizada no fundo da área lateral para Abrir um Ficheiro. Outra forma é usar o submenu ConfiguraçãoConfigurar o Kile...Editor onde poderá definir a codificação predefinida para todos os ficheiros. Definir a codificação predefinida Definir a codificação predefinida Uma terceira hipótese é definindo a codificação para o documento com a opção que usa ao criar um documento novo. O &latex; propriamente dito só compreende o ASCII, um conjunto muito limitado de caracteres, como tal não podia usar directamente os caracteres acentuados ou especiais. Para usar os caracteres acentuados, foi criada uma sintaxe especial, como por exemplo o \"e para o ë. Existe um pacote que o ajuda nisto chamado inputenc, e é incluído no preâmbulo ao usar o comando \usepackage[latin1]{inputenc}, em que o argumento da opção é a codificação que gostaria de usar (na maioria dos casos é o latin1). Isto diz ao &latex; para traduzir todos os ë's que escrever em \"e's antes da compilação. Por favor veja a documentação do inputenc directamente para mais informações sobre o inputenc. Por último, mas não menos importante: lembre-se de confirmar que o seu ficheiro está de facto codificado com a mesma codificação que indicou no inputenc! Escolher a codificação do ficheiro de código Escolher a codificação do ficheiro de código Escolher a codificação do ficheiro de código Este tipo de tabelas de codificação de caracteres diferentes tem criado alguns problemas em várias aplicações: por exemplo, não pode escrever um curso de Turco em Francês, sem que perca os caracteres especiais de uma das línguas. Existe um consenso geral de que, mais cedo mais tarde, todos irão mudar para o Unicode. Existem várias implementações do Unicode e a UTF-8 é a melhor sucedida no Linux; o Windows® baseia-se na codificação mais estranha e menos flexível que é a UCS-2. Algumas distribuições, como a RedHat, já começaram a configurar a sua codificação por omissão como sendo a UTF-8, por isso poderá estar bastante interessado em usar um argumento utf-8 no pacote inputenc. As más notícias é que isto ainda não está incluído no &tetex; até à altura em que este documento foi escrito; as boas notícias é que existe um pacote do &latex; que poderá fazer isso mesmo e que você poderá instalar por si próprio. O Pacote &ucs; Pode obter o pacote &ucs; na página pessoal do Suporte de Unicode para o &latex;, por Dominique Unruh da Universidade de Karlsruhe. Para o instalar, descomprima o pacote obtido e mova o conteúdo descomprimido para uma pasta que o &tex; consiga ver; poderá, por exemplo, usar a /usr/share/texmf/tex/latex/ucs/ (certifique-se que esta é, de facto, a sua pasta em $TEXMF, dado que poderá algumas vezes mudar de acordo com a distribuição que você usa!). Torne a pasta globalmente legível se não estiver já assim, bem como o executável das subpastas, com o comando chmod. Terá de efectuar todas estas acções como 'root', por isso tenha cuidado. Quando tiver terminado, lance o comando texhash para que o &tex; reveja os seus ficheiros e, assim se espere, descubra o pacote novo. Beja a documentação do pacote para mais detalhes embora, de uma forma geral, pouco mais necessite do que configurar o seguinte no seu preâmbulo: \usepackage{ucs} \usepackage[utf8x]{inputenc} Suporte de &cjk; A adição do suporte para línguas ideográficas tem bastantes truques. Contudo, logo que tenha conseguido, irá funcionar bastante bem. Para além da instalação dos pacotes, é necessária alguma configuração extra. A sua distribuição de Linux poderá já ter um pacote &cjk; (Chinês, Japonês, Coreano) pronto para si, como tal poderá poupar o trabalho de instalar manualmente tudo. Verifique tudo antes de seguir em diante! Existe a possibilidade de usar o pacote &ucs; para escrever alguns excertos de texto do &cjk;, mas essa opção é seriamente limitada, dado que não lida, entre outras coisas, com mudanças de linha. Será instalado em alternativa o pacote completo do &cjk;-&latex; e será posto a funcionar tanto para o &latex; como para o PDF&latex;. Bastante material deste é inspirado pela página de Pai H. Chou sobre como configurar o PDF&latex;. Obtenha o pacote do &cjk;. Copie os seus ficheiros descomprimidos para uma subpasta apropriada do $TEXMF, tal como fez com o pacote &ucs; anterior (veja em ). Os ficheiros serão extraídos para uma pasta CJK/X_Y.Z; não é importante que os retire, ainda que sejam mais difíceis de manter. Agora, terá de obter um tipo de letra que suporte todos os caracteres do &cjk; que necessita. Poderá escolher qualquer ficheiro *.ttf que os cubra mas, neste caso, será usado o Cyberbit. Descomprima o ficheiro e mude o nome de Cyberbit.ttf para cyberbit.ttf, dado que as maiúsculas poderão confundir o seu sistema. Coloque o cyberbit.ttf numa pasta em conjunto com o Unicode.sfd e gere os ficheiros *.tfm e *.enc com o comando $ ttf2tfm cyberbit.ttf -w cyberbit@Unicode@. Por algumas razões, isto às vezes poderá não produzir as centenas de ficheiros que deveria produzir. Se for esse o caso, poderá obter tanto os ficheiros *.tfm como os *.enc. Coloque os ficheiros *.tfm numa pasta apropriada, como por exemplo $TEXMF/fonts/tfm/bitstream/cyberbit/; os ficheiros *.enc poderão estar instalados na pasta $TEXMF/pdftex/enc/cyberbit/. Agora, é necessário um ficheiro de mapa para ligar os ficheiros *.enc ao tipo de letra. Obtenha o cyberbit.map e instale-o em $TEXMF/pdftex/config/. Obtenha outro ficheiro, o c70cyberbit.fd e coloque-o numa pasta apropriada. Poderá escolher, por exemplo, o $TEXMF/tex/misc/. O último ficheiro que terá de ser gerado é um tipo de letra PostScript Type 1, que é necessário para ler os ficheiros DVI gerados com o &latex;. Execute o comando $ ttf2pfb cyberbit.ttf -o cyberbit.pfb e copie o ficheiro resultante cyberbit.pfb numa pasta como a $TEXMF/fonts/type1/cyberbit/. Coloque-se então o cyberbit.ttf entre os tipos de letra, onde o &latex; o possa encontrar. Poderá colocá-lo numa pasta chamada $TEXMF/fonts/truetype/. Verifique o ficheiro de configuração que encontra em $TEXMF/web2c/texmf.cnf e certifique-se que a linha que menciona o TTFONTS está sem comentários e aponta para a pasta onde gravou o cyberbit.ttf. Para possibilitar ao PDF&latex; usar os seus tipos de letra do &cjk;, é necessário que adicione uma linha ao ficheiro de configuração $TEXMF/pdftex/config/pdftex.cfg. Adicione o texto map +cyberbit.map no ficheiro para completar a configuração no PDF&latex;. Para configurar o &latex; de modo a que possa produzir ficheiros DVI com caracteres do &cjk;, terá de adicionar uma linha ao ficheiro ttfonts.map. O ficheiro poderá estar numa pasta chamada $TEXMF/ttf2pk/, mas poderá ter de procurar por ela. Adicione a linha cyberbit@Unicode@ cyberbit.ttf a ele. Agora, só terá de correr o texhash para que o sistema fique pronto. Para testar se a sua configuração ficou correcta, poderá tentar compilar este ficheiro de teste. Resolução de Problemas com &cjk; Existem várias coisas que poderão correr mal ao configurar o suporte para o &cjk; manualmente. Se algo parecer não funcionar, a seguinte lista podê-lo-á ajudar. Obviamente, dado que executa o &latex; como um utilizador normal e não como 'root', deverá permitir aos utilizadores normais acederem aos ficheiros novos. Certifique-se que todas as pastas e ficheiros estão acessíveis com o comando chmod. Se o &latex; escrever um DVI sem problemas, mas não o conseguir ver, é quase de certeza devido a alguns problemas na geração automática dos ficheiros de tipos de letra *.pk. Supostamente, estes são gerados na altura ao ver um ficheiro DVI, mas isto poderá correr mal por um conjunto de razões: verifique bem o ttfonts.map à procura da sua linha personalizada, em primeiro lugar. Contudo, poderá acontecer que o seu comando ttf2pk, que é invocado normalmente pelo visualizador de DVIs, tenha sido compilado sem o suporte para as bibliotecas do kpathsea. Se for este o caso, o $ ttf2pk não fará menção alguma ao kpathsea. Como o suporte para estas bibliotecas é necessário, poderá ter de encontrar um novo pacote ou recompilar você mesmo o FreeType 1. Como é que introduzo caracteres do &cjk; em Unicode? Existe um conjunto de diferentes motores de introdução de dados, e a escolha poderá também depender das preferências pessoais. O autor usa o Skim, uma versão para o &kde; do motor Scim. Veja na documentação da sua distribuição para aprender como instalar estes programas. A configuração dos mesmos poderá também ser complicada; no caso do Skim, terá de definir uma variável de ambiente XMODIFIERS="@im=SCIM" antes de iniciar o X. Ajuda Documentos de Ajuda O &latex; é um sistema relativamente complicado, onde as funcionalidades básicas poderão ser expandidas com uma grande variedade de pacotes adicionais. O &kile; oferece diversas ajudas para suportar o utilizador. Referência de LaTeX Um índice alfabético com os comandos mais comuns do &latex;. Documentação TeTeX O &tetex; vem com uma quantidade enorme de documentos. Isto inclui a documentação da distribuição do &tetex;, os documentos de todos os pacotes incluídos e uma referência adicional do &latex;. O menu de ajuda do &kile; divide esta documentação. Guia do TeTeX Esta página é uma tentativa de uma visita guiada por toda a quantidade enorme de documentação do &tex; e do &latex; que vem como parte do &tetex;, o sistema Unix do &tex; e do &latex;, reunido por Thomas Esser. Documentação do TeTeX A documentação da maioria dos pacotes que vêm com o &tetex;. LaTeX Uma referência completa para o &tex; e os seus amigos. Isto é não só uma descrição de todos os programas, sendo que alguns pacotes importantes são também mencionados. Inclui também um manual de referência completo dos comandos do &latex; - o que é ideal para procurar por uma determinada peça de formatação, ao escrever um documento. Dado que este documento é realmente extenso, o &kile; dividiu-o em três blocos importantes. Comando LaTeX Outro índice alfabético dos comandos mais comuns do &latex;. Assunto LaTeX Uma descrição de assuntos importantes do &latex;. Env LaTeX Um índice alfabético dos ambientes de &latex; mais comuns. Ajuda de Contexto O &kile; suporta também uma ajuda dependente do contexto, a qual é invocada com o comando &Ctrl;&Alt;HK. Em ConfiguraçãoConfigurar o Kile...KileAjuda, poderá escolher se deseja usar a referência de &latex; do &kile; ou o sistema de ajuda do &tetex;, o qual é também a configuração predefinida. Pontos Pontos Procurar por Palavras-Chave Nem sempre é fácil procurar o documento correcto, dado que o &tetex; vem com uma quantidade enorme de documentos. Como ajuda possível, o &tetex; oferece um programa minúsculo chamado texdoctk. Ele vem com uma base de dados com todos os documentos, o qual é também avaliado pelo &kile;, oferecendo também uma janela para esta base de dados. Pontos Pontos Todos os documentos são agrupados em algumas categorias e a principal vantagem é que você poderá procurar pelos nomes dos pacotes e por palavras-chave. O &kile; irá então mostrar apenas os resultados. Pontos Pontos Se fizer duplo-click com o rato ou carregar na tecla Espaço, irá iniciar o visualizador para este documento. Poderá ser um documento qualquer, não apenas um documento DVI, PS, PDF ou HTML. O &kile; irá usar a configuração do &konqueror; para iniciar um visualizador apropriado. Ajuda Definida pelo Utilizador Para além desta documentação estática do &tetex;, o &kile; suporta também outra forma variável para a documentação de ajuda ao utilizador. No menu Ajuda, o &kile; suporta um submenu especial Ajuda do utilizador, onde o utilizador poderá adicionar documentos à sua escolha. Estes poderão ser os documentos mais importantes da documentação do &tetex;, como também poderão ser documentos escritos pelo próprio. É também possível escolher alguns URLs da Web. Vá a ConfiguraçãoConfigurar o Kile...KileAjuda e escolha o botão Configurar para modificar este menu Ajuda do utilizador. Poderá adicionar, remover ou navegar pelos itens do menu, assim como inserir separadores para obter uma estrutura melhor. Se carregar no botão Adicionar, irá obter outra janela, onde deverá editar o nome do item do menu e escolherá o ficheiro ou &url; Web correspondente. Se escolher um &url; da Web, o konqueror será iniciado e você deverá escolher o &url; final. Pontos Pontos Créditos e Licença O &kile; é um editor de código de &latex; / &tex; aberto e amigável. Ele irá correr nos sistemas que tenham o Ambiente de Trabalho &kde;. O &kde; está disponível para várias arquitecturas com o Linux e outros sistemas do tipo do Unix instalados. O &kile; faz também parte do projecto Fink, o que significa que poderá executar o &kile; num Mac com o OS-X. Devem-se muitos agradecimentos a todos os que se esforçam por prosseguir com o projecto do &kile; e às várias horas de contribuições feitas por aqueles que sacrificam o seu tempo a desenvolver ferramentas que todos poderão usar segundo a licença da GNU. Aqui está um lista breve dos programadores, editores, tradutores, escritores, depuradores, criadores de pacotes, programadores Web e utilizadores que tornaram este projecto possível. Programa copyright 2003 e mantido actualmente por Jeroen Wijnhout Jeroen.Wijnhout@kdemail.net Programa copyright 2002-2003 Pascal Brachet Documentação Copyright © 2003 Jonathan Pechta, 2003-2005 Federico Zenith (ajustes finais) Contribuições de: Rob Lensen, Roland Schulz, Michael Margraf, Holger Danielsson Muito obrigado a todos os envolvidos! &underFDL; &underGPL; &documentation.index;